TEST : Call of Duty Black Ops IIII, on ressort les armes !

Call of Duty revient une fois de plus sur nos machines. Après un petit bol d’air frais en profitant de la Seconde Guerre mondiale (filon ultra usé il y a quelques années avant que celui de la guerre moderne ne prenne le relais), les fans de la licence sont invités à retourner au combat avec les armes modernes de Call of Duty : Black OPS IIII. Exit la campagne solo, celle-ci est remplacée par un mode Battle Royale plus à la mode, tandis que le multijoueur dit classique est de la partie, tout comme le mode Zombies, Treyarch oblige. Reste à voir ce que tout cela vaut…


La version digitale tu choisiras !

Test Call of Duty Black Ops IIII Lageekroom blog gamingAvant même de parler du jeu en lui-même, il est bon de noter qu’acheter la version physique du jeu relève de l’hérésie. En effet, si la version disque permet normalement de gagner du temps pour l’installation, notamment pour ceux qui ont de petites connexions, celle de CoD BO IIII est simplement un calvaire. Non seulement vous devez installer un peu moins de 43 Go avec le disque, mais en plus vous devez accumuler une mise à jour d’environ 48 Go, suivie d’une autre d’environ 12 Go, pour un poids total d’environ 51 Go (n’essayez pas d’additionner, certains fichiers sont simplement remplacés). Cela signifie surtout que le patch Day One, indispensable pour lancer le jeu, est plus lourd que le jeu de base. Pas besoin d’avoir fait des grandes études pour comprendre que la version digitale est préférable puisqu’elle évite l’énorme patch qui comprend en gros tout le jeu. Autre petit point à signaler, même si cet opus est appréciable avec ses démembrements et ses moments un peu gores, les développeurs ont pensé à intégrer un filtre graphique pour tenter de protéger les têtes blondes. Sans trop nous attarder sur le sujet, dans le contenu annexe, on note également un mode studio facile à utiliser pour récupérer ses meilleures parties et procéder à ses montages vidéo.


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Le mode campagne tu oublieras !

Certains vont crier au scandale, d’autres non, toujours est-il qu’Activision a fait un choix marketing : retirer purement et simplement le mode campagne qui offrait en général entre quatre et huit heures de jeu avec des scripts à gogo pour assurer le côté spectacle et donner un peu plus de matière à l’ambiance souhaitée. Chacun pensera ce qu’il voudra de ce choix, nous ne le condamnons pas forcément du moment qu’il est assumé. A vrai dire, mieux vaut ne pas avoir de mode campagne qu’un mode totalement raté. Petite note, les modes Multijoueur et Zombies peuvent tout de même être parcourus en hors ligne, en jouant contre des bots dans le premier cas et en solo dans le deuxième, à moins qu’on ne connecte d’autres manettes pour en profiter en local. Ceci étant, il y a bien un mode « solo » qui se nomme le QG des Spécialistes. Vous vous rappelez les Spécialistes de CoD Black OPS III ? Parfait, ils sont de retour, avec leurs deux spécificités chacun (revues tout de même). Quatre petits nouveaux, Ajax, Crash, Recon et Torque sont de la partie pour porter le total à dix, les six autres provenant donc du BO précédent, tout simplement. Ledit mode solo se présente comme un gros tutorial scénarisé.

Le schéma est toujours le même : vous choisissez un spécialiste, vous accédez à une mission d’entraînement pour exploiter les deux particularités dudit spécialiste puis vous participez à une partie en escarmouche contre des bots, l’occasion au passage de goûter aux différents modes du multi. Rien de passionnant en soi mais les petits nouveaux pourront au moins se faire la main avant d’aller se faire défoncer en ligne. Le petit plus, c’est l’intégration de cinématiques tout à fait correctes pour donner un peu de background à chacun des personnages. Si la mise en scène n’était pas aussi pataude et les personnages aussi génériques, malgré quelques efforts niveau look, ça aurait probablement eu un peu plus d’impact. Bref, ça ne vaut pas un bon vieux mode campagne mais c’est toujours ça de pris. Seul petit fait étrange, ce mode jouable pourtant en solo n’est pas accessible hors ligne… Pire, on peut souffrir d’une « déconnexion serveur »…


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Les zombies tu accumuleras

Fidèle à la tradition, Treyarch a une nouvelle fois renouvelé l’expérience Zombies. Comme le mode campagne est absent, les développeurs ont cette fois-ci triplé la mise (quadruplé avec le Season Pass qui donne accès à Declassified, remake de Five de BO premier du nom). On découvre donc trois nouvelles expériences, ou plus précisément deux inédites et une autre bien familière. La plus abordable est assurément IX, à prononcer Nine, qui place les joueurs dans une arène dans l’Egypte antique. Bien entendu, quelques portes sont à ouvrir pour découvrir divers secrets, sans parler des armes à troquer contre quelques crédits et des armes spéciales liées aux divinités égyptiennes. C’est assez original et on accroche pas mal le temps de quelques parties. La deuxième expérience, Voyage of Despair, nous propulse sur le Titanic lorsqu’il heurte l’iceberg. On commence sur le pont, affrontant les premières vagues de zombies, avant de continuer dans un petit dédale labyrinthique à base de couloirs étroits au sein du bateau. Quant à la troisième, sûrement la plus ardue, il s’agit de Blood of the Dead, une réadaptation de Mob of the Dead, l’expérience Zombies de Black OPS II, qui nous envoie à Alcatraz. Ceux qui connaissent le mode de jeu ne seront vraiment pas dépaysés puisque même si le mode Zombies reste très sympa, surtout en coopération à quatre, il n’en reste pas moins une formule bien connue qui n’a pas foncièrement bougée. On retrouve toujours les fioles à associer pour créer ses élixirs, sortes de booster temporaires, ou encore les talismans. Pour le reste, ce sont des zombies à exterminer, des récompenses à dépenser pour ouvrir des portes, récupérer des bonus ou plus simplement des armes. C’est plus riche que d’ordinaire, plus ou moins accessible selon les cartes et quelques éléments permettent de personnaliser son expérience pour l’ajuster un peu, sans parler des classes à constituer. Classique mais efficace pourrions-nous dire…


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Avec le mode multi tu recycleras ?

Les petits gars de chez Treyarch doivent certainement avoir un côté écolo puisque c’est assurément le studio qui utilise le plus le recyclage. La preuve, sur les dix spécialistes intégrés, six proviennent de BO3 (certains avec des modifications plus ou moins importantes, comme Nomad) tandis que quatre sont nouveaux. Côté maps, c’est un peu la même chose puisqu’il y a 14 cartes mais 4 (Firing Range, Jungle, Slums et Summit) sont des remakes des maps des premiers Black OPS. Les dix nouvelles correspondent à la moyenne des maps proposées dans le multi des précédents volets. Toujours est-il que les maps sont plutôt efficaces, avec un level design assez bien étudié même s’il se base majoritairement sur un système de trois axes majeurs, les deux extrémités assez étroites et un milieu plus large avec plus de chemins alternatifs. Du coup, on n’est jamais vraiment surpris mais les spots de tir sont bien placés. Le bon côté c’est que les snipers ne sont pas forcément privilégiés, ce qu’ils compensent avec la puissance de leur fusil, le mauvais, c’est que les campeurs ont plusieurs coins bien sympathiques pour eux. Ceci dit, les maps étant relativement petites, même si la taille convient pour les affrontements au corps à corps et à courte distance, on a tôt fait d’apprendre les endroits des bonnes planques pour y balancer une bonne grenade ou y placer un petit piège, quand on ne fait pas un petit pré-shoot.

Même si les structures permettent de jouer sur deux à trois niveaux majoritairement (exemple : un personnage dans un cours d’eau, un autre sur un pont et un troisième en haut des caisses placées sur ledit pont), il faut bien avouer qu’on perd la verticalité des derniers opus (WWIII mis à part). Pas de double saut, pas de jetpack, pas de wall run, on revient aux bases avec des sprints et des glissades, auxquels on ajoute des sauts plus souples pour passer certains éléments ou grimper plus facilement sur des structures. Ce parti pris divisera probablement mais nous sommes plutôt ravis de celui-ci. C’est d’autant plus appréciable que les développeurs ont recyclé le système de santé de WWII (héritage du passé, au temps des medikits avant que l’auto-guérison ne devienne populaire). Dans les faits, les joueurs ont plus de vie mais la santé ne se régénère pas toute seule en se mettant à couvert. Il faut se faire une petite piqûre pour reprendre des forces. Un système de cooldown bien ajusté permet d’éviter d’en abuser et de faire plus attention à sa progression si on tient un minimum à son ratio. De même, les spécialistes sont très complémentaires, que ce soit Ruin qui prend de la hauteur avec son grappin, Recon qui permet de voir à travers les murs, Ajax qui déploie un bouclier tactique et balance des grenades flash, Crash qui représente l’atout soin de l’équipe ou encore Battery qui déloge les campeurs avec ses grenades et son puissant lance-grenades.

Ce ne sont que des exemples mais entre les petits nouveaux et les anciens dont les capacités ont été revues à la baisse pour éviter les carnages, on trouve un certain équilibre. C’est d’autant plus vrai que les deux capacités (une accessible rapidement et l’autre qui fait office d’attaque ultime) sont bien gérées, là encore par la présence d’un cooldown pour éviter les abus. Si vous êtes avec des amis ou des joueurs qui ne sont pas individualistes (c’est plutôt rare à trouver mais il y en a), il y a vraiment de quoi la jouer tactique. Bien sûr, selon la situation, certains ont un petit avantage, comme Battery qui peut faire un vrai carnage en mode Contrôle ou Domination ou Nomad qui fait des ravages avec son chien. De même, les killstreaks, plutôt classiques là aussi, essaient de la jouer plus discrets. Pas de profusion et de surenchère, sauf cas rares, et des killstreaks qui sont à débloquer à force d’expérience, comme toujours. Côté arsenal, il n’y a rien de mirobolant non plus, c’est du classique, avec cinq fusils d’assaut, cinq mitraillettes, trois fusils tactiques, trois fusils mitrailleurs, quatre snipers, trois pistolets, deux pompes, un lance-roquettes et un couteau. C’est assez complet dans l’ensemble mais l’arsenal reste léger, surtout que les fusils d’assaut et les mitraillettes sont largement privilégiées vue la configuration des maps. C’est d’autant plus vrai que le TTK est plus long en mode normal et que le recul est très faible (l’arcade poussée à haut niveau), ce qui favorise largement le full plutôt que les tirs précis au coup par coup ou par rafales de trois balles. Le MX9 est pour l’exemple redoutable. En mode Hardcore, c’est le Discorde, simple pistolet, qui s’avère être d’une efficacité redoutable, trop même par rapport aux autres armes.


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Du côté de la concurrence tu zyeuteras

Bien entendu, comme toujours, le joueur peut créer sa classe, ajouter des atouts, des jokers, récupérer un élément tactique, un élément spécial (comme la hache au niveau 35 ou le cocktail Molotov au niveau 48) et personnaliser ses armes (lunettes, silencieux, crosse, balles chemisées, tir rapide, etc., en plus des skins à débloquer en réalisant des défis). Si le mode Hardcore est clairement à privilégier pour les vieux briscards (pas de map, pas de vie à rallonge, pas de deuxième chance…), il est dommage de voir qu’il ne réunisse que cinq des huit modes présents, et uniquement les classiques, dont mêlée, domination, élimination confirmée, team deathmatch. Du coup, pour profiter par exemple des deux nouveautés, il faut obligatoirement jouer en standard, mode qui impose une bonne dizaine de balles pour se défaire de l’adversaire, qui permet de se déplacer à quatre pattes quand on est au sol en attendant qu’un coéquipier nous ranime (même pas un pistolet pour se défendre) et qui laisse le HUD complet. C’est donc le seul moyen de profiter de Contrôle et de Hold-Up. Le premier mise sur l’attaque/défense, le but étant tout simplement de capturer deux points précis de la carte ou de les défendre. La capture étant définitive, la partie est plus tactique que dans domination puisqu’on n’a moins le droit à l’erreur. Le deuxième demande quant à lui de trouver un sac plein de billets sur la carte et de l’amener jusqu’à un point d’extraction, en sachant qu’on n’a pas de respawn possible.

Pour le coup, les développeurs se sont inspirés de Counter-Strike pour la gestion de l’arsenal. La première manche ne permet d’avoir qu’un pistolet. Il faut profiter des quelques secondes avant le début de la manche pour accéder à la boutique de ravitaillement et ainsi acheter des atouts, des munitions, de l’équipement, etc. En fonction de ses faits de jeu et de si l’équipe remporte la manche, on obtient des dollars supplémentaires à dépenser pour le round suivant. A la différence de CS, ici, même lorsqu’on meurt, on conserve l’arme qu’on a achetée au round précédent. Ces deux nouveautés, sans être révolutionnaires, valent clairement le détour. Elles apportent un peu de fraîcheur à la formule, toute proportion gardée, et ajoutent un aspect plus tactique qui mise sur le teamplay et la complémentarité des classes. Il faut savoir temporiser, s’organiser et communiquer. Comme d’habitude et avec tous les modes, on engrange de l’XP, on monte les niveaux, on débloque des éléments (pas de micro-transactions ou de lootboxes). Le personnage étant plus agile que par le passé, les parties sont dynamiques et on prend simplement du plaisir… Mais on arrive aussi à se lasser plus rapidement, avant même le premier Prestige, la faute également à des soucis de code réseau.

On ne compte plus le nombre de déconnexions aux « serveurs » du jeu, les petits soucis in-game avec des téléportations improbables, sans parler de deux plantages de la console avec retour au menu. La formule étant en plus très classique et le character design des plus quelconques, on a rapidement le sentiment de déjà-vu, déjà joué des dizaines de fois. La formule est efficace, oui, mais éprouvée. Les sauts incessants avec les full (le fait de tirer en continu) deviennent aussi usant par moments, surtout quand les hitboxes semblent faire des leurs… Ajoutez des respawns qui sont plus ou moins bien gérés selon les situations et vous comprendrez que certaines parties peuvent être intenses et ultra agréables, là où d’autres se transforment en calvaire, surtout quand on enchaîne six ou sept morts simplement parce qu’on réapparaît au mauvais endroit. Au moins, le bon point, c’est que le matchmaking est rapide.


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Avec le Blackout tu copieras

Comme tout le monde doit le savoir, le mode Blackout n’est rien de plus qu’un Battle Royale à la sauce Call of Duty. Dans les faits, une centaine de joueurs (avec une trentaine de skins au choix) sont lâchés sur une map plus grande, le but étant tout simplement d’être le dernier survivant. Pour pousser les joueurs à aller au combat, comme partout ailleurs, la zone de sécurité se réduit au fil des minutes qui s’égrainent, poussant les joueurs à se retrouver dans un cercle plus concentré pour assurer les affrontements. Les couleurs sont assez acidulées, pour ne pas dire criardes, la luminosité reste un peu forte (même baissée au minimum) mais le rendu global reste appréciable une fois qu’on se fait à la colorimétrie, surtout que certains endroits de la map sont mieux gérés à ce niveau-là. Contrairement à la concurrence, Black OPS IIII propose une map plus intéressante, avec des structures plus différentes. Le cours d’eau qui traverse la map offre un aspect tactique intéressant, avec les ponts à traverser ou la possibilité de nager. Station service, bâtisses en tous genres, les points d’intérêts sont plutôt variés et regorgent d’éléments lootés (kit de soin, arme, balles, équipement, etc.). Mieux, il y a pas mal de références aux cartes des précédents Call of, comme Asile et Nuketown et on retrouve des zones avec du butin gardé par des zombies.

Le butin vaut le coup mais on prend le risque de perdre de la santé et/ou de faire du bruit et d’attirer ainsi les joueurs alentours en devenant une cible. Comme la spatialisation du son est travaillée, il suffit de bien tendre l’oreille ou d’avoir un bon casque pour se laisser guider. Bien entendu, on débarque sur la map après un saut en parachute, on peut se battre avec ses poings et on fait le nécessaire pour s’équiper rapidement. On fait attention aux sons de portes qui s’ouvrent, d’un rideau de fer qui se lève ou d’une vitre qui se brise… Aspect arcade oblige, on reprend le gameplay classique, arcade au possible, avec les tirs en full, les sauts, la possibilité de se soigner en courant, etc. L’avantage, c’est que le gameplay paraît moins lourd que chez la concurrence. Tout a été fait pour simplifier l’approche et miser sur le fun, du saut en parachute qui est très court à l’inventaire, gérée rapidement avec les crois directionnelles. De même, on ramasse ce qu’on veut, on se fiche du poids de l’ensemble, cela ne ralentit pas notre personnage. Les véhicules sont également à disposition (camion, quad, etc.), avec une conduite très arcade qui ne plaira pas à tous. L’avantage du véhicule, c’est qu’on peut s’en servir comme bélier et qu’il permet de transporter les membres de son escouade, le mode étant accessible en duo ou en quatuor. L’inconvénient, c’est qu’il est bruyant et va donc attirer l’attention.

Dans le même ordre d’idées, le loot est « flottant » dans le sens où l’on peut le récupérer assez facilement avec X en passant à côté, sans pour autant regarder au sol à l’endroit exact où il est. C’est moins subtil et réaliste que la concurrence, certains allant se comporter exactement comme ils se comporteraient dans un mode mêlée plus classique, mais ça permet de dynamiser les parties et de ne garder que la partie plaisante, à savoir la traque, les déplacements et l’action. De même, les armes étant similaires dans le comportement à celles du mode multi classique, on peut très bien viser un adversaire à longue distance avec un pistolet sans trop se soucier de la portée de l’arme. Reste que les armes à base de lancer et les snipers demandent d’un peu mieux gérer les trajectoires du projectile. Autre bon côté, pour empêcher les campeurs, les développeurs ont intégré un système de récompense très radin. Comprenez par là que vous aurez de l’XP si vous tuez des adversaires ou si vous atteignez le top 15. Vous pouvez ranimer un coéquipier, blesser quelqu’un, etc., si vous ne remplissez pas les fonctions, vous ne gagnerez rien. Certains crieront au scandale… Mais peut-être que ce sont justement ceux qui s’avèrent être les plus passifs… En définitive, on a un mode Battle Royale qui a été simplifié, dynamisé et qui plaira assurément à un grand nombre, à moins d’être un adepte pur et dur de PUBG par exemple et de préférer le réalisme, quitte à composer avec un gameplay plus lourd. Enfin, il est bon de préciser que si le titre tourne à 60 images par seconde sans accroc, c’est aussi parce qu’il reste basé sur un moteur vieillissant. Loin d’être moche, il reste bien en retrait des standards actuels, plusieurs textures semblant même avoir été recyclées. Pire, nous avons pu constater à plusieurs reprises des chargements tardifs de textures…


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L’avis perso de Vincent // Efficace, sans forcément plus…

Cette année, je pense que nous avons le droit à un bon Call of Duty qui souffre néanmoins d’un manque d’identité, d’un moteur graphique vieillissant et d’une formule, certes toujours efficace, mais qui ne cesse de s’élimer au fil des années. Le mode Zombies est sympa mais une fois qu’on a fait le tour des trois maps (je n’ai pas le Season Pass pour la quatrième), on y revient juste à l’occasion pour le faire en coop avec des amis. L’expérience est riche mais ça reste identique à ce que l’on connaît, à savoir une sorte de mode Horde amélioré. Le QG des spécialistes vaut son petit coup d’œil pour profiter des cinématiques et apprendre à bien exploiter les capacités des Spécialistes mais l’escarmouche à terminer à chaque fois contre des bots est en trop, surtout que je ne comprends pas pourquoi ce mode est inaccessible en hors ligne. Le mode Blackout reste une bonne surprise. J’ai apprécié la simplification de la sauce Battle Royale avec le dynamisme de la licence. Ca se joue vite, bien et la carte est plutôt intéressante à jouer. Reste qu’après une bonne quarantaine de parties, j’ai vraiment l’impression d’en avoir fait plus que le tour. Enfin, le mode multijoueur classique est efficace. J’apprécie ce retour aux bases avec un gameplay à base de sprints et de glissades. Par contre, je pardonne moins les déconnexions intempestives et les respawns qui peuvent transformer une partie en véritable calvaire. Pour le reste, je ne suis surpris en rien (le feeling des armes fait trop jouet à mon goût encore), je trouve l’arsenal léger et comme le Discorde est ultra efficace en Hardcore (ce que je privilégie), tout comme les mitraillettes et les fusils mitrailleurs, ça ne donne pas spécialement l’envie d’exploiter les autres armes à disposition. Du coup, je suis justement déçu de ne pas pouvoir profiter du très bon mode Contrôle en Hardcore, ni de l’excellent Hold Up qui me rappelle quelques souvenirs de CS 1.5 et 1.6 (à l’époque où je faisais encore des lans). En bref, je ne peux pas dire que ce CoD soit mauvais, loin de là, et je me fiche que la Campagne ait disparu (je préfère ça à un mode bâclé et le choix est au moins assumé), mais la recette me fait moins d’effet… Le résultat, c’est que je me suis déjà lassé du jeu.



Qu’on se le dise, Activision avait prévenu, CoD Black OPS IIII n’a pas de campagne solo. Ce qui se rapproche le plus, c’est le QG des spécialistes qui ressemble à un gros tutorial pour découvrir chacun des dix personnages, avec quelques cinématiques pataudes pour tenter de leur donner un peu de background et compenser une direction artistique banale. Certains crieront au scandale, d’autres, pensant que le cœur de la licence réside dans le multi, passeront outre, à chacun sa vision. Nous préférons pour notre part nous concentrer sur ce qui est justement proposé. Le mode Zombies reste bon, les deux nouvelles cartes ont été travaillées, notamment celle de Voyage of Despair qui offre un bon compromis entre challenge et accessibilité, là où IX offre un peu d’originalité, la troisième map étant une version revisitée d’une expérience déjà connue. Pas de surprise à proprement parler mais une formule plus consistante qui fonctionne toujours. Le mode Blackout, véritable nouveauté qui tente de surfer sur la tendance actuelle, s’avère finalement agréablement surprenant. Il ne réinvente pas la poudre, loin de là, mais l’accommode à sa sauce pour offrir un bon compromis entre plaisir immédiat et tension liée au principe même du Battle Royale. Tout a été simplifié, on ne s’embarrasse pas du poids des éléments ou de la façon de les récupérer, on prend tout, on équipe à la volée et on traque sa proie en essayant de survivre aux autres. La map est bien foutue, il y a suffisamment de variété dans la topographie et les bâtiments pour donner un minimum de cachet à l’ensemble. Quant au mode multijoueur dit classique, il ne fait qu’appliquer encore et toujours la même formule, en piochant le système de soin dans la campagne de CoD WWII, en reprenant le principe de l’équipement de CS dans l’excellent mode Hold Up et en ajoutant un mode Contrôle qui ajoute plus de tension par rapport au mode Domination. Dommage que le mode Hardcore n’ait pas le droit à ces deux nouveautés. Tout le reste est classique, les armes n’ont que peu de recul, l’arsenal n’est pas très étoffé, tout en restant complet (par rapport aux types d’armes présents), ça saute parfois beaucoup trop et c’est souvent celui qui a les meilleurs réflexes ou la meilleure connexion qui prend le pas sur les autres… Mais encore une fois, la formule est efficace et le retour à la simplicité des sprints et des glissades (sans double saut, wallrun, jetpack et co) fait du bien, même si on perd en verticalité. Dommage en revanche que le titre souffre d’un manque d’identité, la faute à une direction artistique banale, sans parler d’un moteur vieillissant qui se permet de luxe d’afficher des textures en retard. Dernier point, privilégiez la version digitale !


Les +

 Killstreaks assez équilibrés
 Du sprint et de la glissade
 La fluidité
 Personnages plus souples
 Trois fois plus de zombies
 Spécialistes complémentaires
 Pousse un peu plus au teamplay
 TTK plus long en normal
 Jouer en Hardcore
 Le système de santé
 Modes Contrôle et Hold Up excellents
 Level design bien étudié
 Bonne spatialisation du son
 De l’arcade, du fun
 Une formule toujours efficace
 Mode Blackout bien foutu…

Les –

 Trop arcade pour certains
 Système de récompense qui divisera (Blackout)
 Moteur graphique vieillissant
 Feeling des armes trop léger
 Discorde abusé en Hardcore
 Pas mal de recyclage
 Colorimétrie parfois étrange
 Direction artistique banale
 Un code réseau améliorable
 Mode Hardcore encore amputé
 QG des Spécialistes seulement online
 Les respawns, parfois c’est l’enfer
 La même formule dans le fond


Test rédigé par Vincent P. (lien de l’article original)

Une pensée sur “TEST : Call of Duty Black Ops IIII, on ressort les armes !

  • 30 novembre 2018 à 7 h 01 min
    Permalink

    En ce qui me concerne, « Call of Duty Black Ops IIII » ne m’a pas vraiment emballé. Je ne suis pas fan de ce monde futuriste dans lequel nous évoluons. Ça a été le cas pour « Advance Warfare », « Infinite Warfare » et « Black Ops III ».

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