Remedy : studio de génie ou fanatisme aveugle ? Un fan ouvre les yeux
Récemment, Remedy a fait plusieurs annonces concernant ses futurs projets mais également leurs productions passées. Aujourd’hui, le studio Finlandais est revenu sur les jeux AAA en indiquant les coûts de production toujours plus élevés pour des jeux qui selon eux “se finissent en 1 week end”. Le studio est également revenu sur les “game as service” qui fleurissent ces derniers temps en indiquant que leur prochaine production adoptera ce modèle et qu’elle sera également multiplateforme. Ces nombreuses prises de paroles ont fortement fait réagir le fan du studio que je suis et j’ai donc décidé de vous en parler aujourd’hui.
Remedy, qu’est ce que c’est ?
Pour ceux qui l’ignorent, Remedy est un studio qui a débarqué dans le monde du jeu vidéo avec Death Rally, un jeu de voiture vu de dessus assez méconnu du grand public. Forcément, les joueurs que nous sommes connaissent plus le studio pour Max Payne, un TPS couloir au demeurant classique sauvé par une direction artistique et une ambiance noire avec un gameplay “novateur”, reposant sur le bullet time, une feature peu rencontrée auparavant et démocratisée au début des années 2000 par le succès planétaire de Matrix et ses scène d’action au ralentie. A l’époque, le studio n’a pas énormément de moyens, et c’est d’ailleurs Sam Lake, directeur créatif, qui prête les traits de son visage à Max. En guise de narration, pas de cinématique, mais seulement des planches “BDésque” avec une voix-off nous comptant l’intrigue (dans une VF d’ailleurs risible à l’époque). Ces planches finissent au final par avoir un certain charme et seront reprises dans Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, qui bien que bénéficiant d’un budget plus conséquent, gardera cet élément pour sa narration.
Remedy : 2, 4… 7 ans plus tard !
Sorti en octobre 2003, Max Payne 2 est le dernier jeu “multiplateforme” de Remedy, et le studio s’atèle désormais à un projet plus gros qui sortira en exclusivité sur la prochaine console de Microsoft. C’est à l’E3 2005 qu’est présenté pour la première fois au public Alan Wake, tandis que la Xbox 360 n’est pas encore sortie. La suite de l’histoire, on la connait tous : Alan Wake sort finalement 5 ans plus tard après de nombreux reports et connait un succès commerciale mitigé. En revanche, le jeu fait presque l’unanimité auprès des joueurs, fort d’une ambiance visuelle et sonore maîtrisée, séduisante, et d’un gameplay qui, bien que classique, se révèle efficace. La narration est encore une fois au coeur du jeu et il ne fait aucun doute que si elle n’était pas la, le titre n’aurait pas la même saveur. Au fil du temps (et après une sortie sur PC), Alan Wake réussit à charmer de plus en plus de joueurs, et nombreux sont ceux qui, comme moi, lui voue aujourd’hui un amour certain.
Alan Wake 2, tout le monde le veut, Microsoft dit non.
Avec un titre comme Alan Wake, il ne fait aucun doute que l’on tient là un jeu qui à des bases concrètes pour devenir une série à succès. L’intrigue est solide, l’univers parfait et surtout, la fin du premier opus nous laisse sur une énorme inconnue qui ne laisse aucune place au doute quant au fait que le titre aura sa suite. Seulement voilà, alors que Remedy semble travailler sur Alan Wake 2 (on peut d’ailleurs trouver sur le net différents articles et même une vidéo de gameplay d’un concept du jeu), Microsoft refuse le projet et souhaite que le studio planche sur quelque chose de nouveau. C’est d’ailleurs en présentant le concept d’Alan Wake 2 qu’ils présentent également l’idée d’une série TV, idée qui plaira à Microsoft et qui devra être intégrée à leur prochain jeu.
Le cas Quantum Break.
C’est avec Quantum Break que l’on va pouvoir réagir plus précisément au sujet des déclaration du studio. Le jeu est un couloir au gameplay assez classique (un peu à l’image de Max Payne et d’Alan Wake finalement) qui laisse la narration à 4 épisodes de séries TV d’une vingtaine de minutes chacun. Sur le papier, la promesse est vraiment alléchante et le titre donne clairement envie. On apprend que nos choix auront une influence sur le déroulement du jeu et de la série, ce qui donnera forcément l’impression de contrôler son aventure. Oui mais voila, au final, la réalité est toute autre, et si le jeu est plutôt sympathique, j’ai personnellement trouvé la série franchement dispensable et les quelques choix proposés anecdotiques. De plus, la durée de vie oscille entre 10 et 15 heures, ce qui représente au final un temps de jeu assez maigre.
Je me suis également posé la question du “et si il n’y avait pas eu de série ?”. Bien entendu, elle fait directement référence au supposé budget alloué à la réalisation, au casting et au tournage de cette dernière. Mais est-ce qu’il n’aurait finalement pas été préférable de garder simplement de belles cinématiques et d’étoffer le jeu de 2 ou 3 niveaux supplémentaires ? Il y avait pourtant de quoi faire, et on peut très bien imaginer un chapitre entier dans le passé ou jack n’avait pas encore ses pouvoir par exemple ? Bref, pour moi la série était vraiment quelque chose de pas forcement mauvais, mais de très dispensable. Elle m’a souvent sorti de l’action du jeu, et même parfois de son ambiance visuelle : je trouvais par exemple qu’elle était beaucoup trop clean visuellement par rapport aux “défauts esthétiques” de l’image ingame, et que le tout manquait de cohérence.
Microsoft, l’épine dans le pied de Remedy ?
Étant essentiellement un joueur Xbox, je suis forcément content d’avoir accès aux jeux de Remedy dans “mon écosystème”. Néanmoins, le studio ne semble vraiment pas (plus) à son aise auprès de Microsoft. Il faut dire que faire des exclusivités est plutôt risqué ces derniers temps, surtout lorsque c’est du côté de la Xbox. Si on est d’accord pour dire que les jeux les plus vendus sont des jeux tiers, il ne fait aucun doute que les exclusivités solo ont encore de beaux jours devant elles et ce n’est pas pour rien que des Zelda, Mario, Horizon ou Uncharted cartonnent en terme de vente. Du côté de chez Microsoft ce n’est pas la même histoire, et sorti du trio Forza/Halo/Gears, rien n’arrive vraiment à s’imposer. Sunset Overdrive fut par exemple un flop commercialement parlant alors que le jeu est une véritable merveille. Pour Remedy, c’est un peu la même chose, Quantum Break est un flop commercial comparé à son statut de jeu AAA et il ne faut pas oublier que cela représente pour le studio un temps de développement colossal.
De ce fait, voir que le studio souhaite désormais se tourner vers le multiplateforme et le “game as service” montre qu’ils en ont surement ras le bol de bosser comme des dingues pendant X années pour au final peiner à vendre 1 million de copies. Néanmoins, je pense que leur vision des choses est biaisée par le fait que la Xbox One n’a pas été un cadeau en terme d’image globale et que forcément, lorsque l’on décide de faire une exclusivité sur une console qui se vend moitié moins que sa concurrente directe, on divise d’office par deux le nombre de joueurs (acheteurs) potentiels… et ça fait mal.
Remedy : studio de génie ou fanatisme aveugle ?
Après avoir tenter de trouver des excuses aux “non-succès” commerciaux des jeux Remedy, je me suis aussi demandé si le problème ne venait pas d’eux. En y repensant, je suis un fan inconditionnel de Remedy grâce à Max Payne 1 et 2 et Alan Wake. Quand ces jeux sont sortis, j’avais moins d’expérience en tant que joueur et j’étais aussi plus jeune, mais lorsque Quantum Break est arrivé, je lui ai trouvé des défauts. J’ai donc décidé de rejouer à Max Payne 2 et Alan Wake, et là, surprise, un tas de choses m’ont sauté aux yeux ! Premièrement, il faut avouer que le gameplay de Max Payne est ultra simpliste et répétitif à souhait, et on passe son temps à enclencher le bullet time et tirer. Si on enlève le scénario et l’ambiance, je dois bien avouer qu’il ne reste pas grand chose, et ça me fait mal de le dire. Pour Alan Wake c’est un peu le même constat, l’ambiance globale est excellente, la musique parfaite, les personnages également, mais honnêtement, pour ce qui est du gameplay, c’est vite redondant. Certains passages m’ont même carrément gonflés par leur longueur (traverser la forêt jusqu’à Cauldron Lake par exemple) alors que je n’avais pas ces “mauvais” souvenirs à l’époque.
De ce fait, je retrouve au final le même constat pour Quantum Break : le jeu est chouette, mais le gameplay est redondant et classique. Seules l’ambiance globale et la direction artistique ressortent du lot. Alors est-ce que c’est “juste” ça Remedy ? Des jeux basiques, redondants, mais qui ont une D.A géniale ? J’en ai bien peur. Autant je les idolâtrais il y’a quelques temps, autant avec du recul je trouve qu’en y regardant de plus près et en tentant d’être un minimum objectif, je dois bien avouer que 5, 6 ou 7 ans de développement “pour ça” semble vraiment décevant. Et si j’arrive à ce constat aujourd’hui, je me dis que quelqu’un de l’extérieur, qui n’a pas connu Max Payne ou Alan Wake, doit également être du même avis, ce qui peut expliquer les ventes moyennes des jeux Remedy.
Dossier rédigé par Saurone
L’avis de Panzer en quelques mots
Comme Saurone, j’ai toujours beaucoup aimé les jeux Remedy, même si Quantum Break reste en deçà des autres productions du studio. Malheureusement pour le studio, le succès n’est pas au rendez-vous, et je pense également que l’alliance avec Microsoft n’a pas été une excellente idée. Max Payne a marqué toute une génération de joueurs, et Alan Wake propose une ambiance excellente digne des meilleurs romans de Stephen King. Mais en y regardant de plus près, et après moult débats… je me dis que le studio est largement surcoté. Comme le dit Saurone : si on enlève l’enrobage de leurs jeux et les ambiances travaillées, il ne reste pas grand chose pad en main. C’est du côté du gameplay que leurs jeux montrent leurs faiblesses, amplifiées par la sortie récente de Quantum Break, TPS finalement basique et répétitif. Beaucoup de budget jeté en l’air pour ce jeu, alors que l’aventure reste bien trop courte. C’est pourquoi les déclarations récentes de Remedy me choquent un peu… Je pense que Sam Lake et sa team devraient clairement se remettre en question, et proposer quelque chose de nouveau. A trop rester sur ses acquis, on se plante. J’attends avec impatience d’en voir plus sur leurs futurs projets.
Lageekroom
Super article sur l’éditeur que j’apprecie le plus chez Microsoft.
Pour moi Remedy reste un studio de talent.
Max Payne 1 et 2 malgré leur côté répétitif, une fois remis dans leur contexte de l’epoque, étaient des jeux novateurs grâce à leur gameplay.
Alan Wake était un TPS narratif lui aussi en avance sur son temps (découpage en épisodes, bonne écriture, et cachet cinématographique)
Et Quantum Break reste pour moi la dernière meilleure exclue de Microsoft, certes pas sans défauts (comme tout jeux finalement) mais qui lui aussi propose de l’originalité par le biais de ces effets jamais vus sur consoles et sa série qui dans les grandes lignes s’intègre bien à l’histoire et propose une progression atypique.
Après enlever les points forts d’un jeu (le gameplay de Max Payne, la narration et l’ambiance d’Alan Wake, le cross média de Quantum Break) n’est peut être pas la solution, je préfère justement les voir comme des atouts qui les différencient de la concurrence.
Actuellement sur Uncharted 4, si j’enleve Le côté spectaculaire et la narration, il reste un simple jeu aventure/ action avec en des gunfights plutôt mou et de la grimpette.
C’est un peu l’histoire du verre à moitié plein/ vide finalement, et je pense qu’il faut voir ces jeux comme un tout qui fonctionne.
J’espere que Remedy, sans la pression de Microsoft et parfois leurs mauvaises décisions, pourront faire d’autres jeux originaux et peut-être reprendre des projets qu’on ne leurs autorisaient pas de poursuivre…
J’ai kiffé le scénario de Quantum Break, mais vraiment ! Cette idée géniale de mini série, c’était juste complètement classe.
Je pense que Remedy n’a pas été aidé par le bad-buzz (justifié) de la One à sa période de sortie…
Maintenant je suis déçu qu’ils partent chez la concurrence et Microsoft aurait dû faire le nécessaire pour que cela n’arrive pas.
Alan Wake 2 sur One X ou Next Gen aurait fier allure…