TEST : Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten (PS5)
Depuis son annonce, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten est resté dans un coin de notre tête. Le jeu est un épisode standalone de la série Utawarerumono, que nous aimons beaucoup, et semble avoir, malgré son budget loin d’un AAA, pas mal d’ambitions. Piochant ses inspirations dans la saga Final Fantasy ou Dragon Quest, Monochrome Mobius démarre sur un postulat très classique : le jeune Oshtor va devoir quitter son village, en compagnie d’une mystérieuse jeune femme, pour partir à la recherche d’informations entourant la mort de son père. Mais le jeu développé par Aquaplus et édité par NIS America va tenter d’apporter sa touche personnelle, et une fois lancés, nous avons eu bien du mal à lâcher la manette. C’est parti pour notre avis !
Au milieu des gros AAA et de certains JRPG d’envergure, d’autres titres plus modestes parviennent à tirer leur épingle du jeu et s’avèrent même être de petites pépites. L’éditeur NIS America nous propose très souvent des jeux intéressants, mais parfois entachés d’une certaine répétitivité (on pense notamment à Soul Hackers 2 ou Monark). Avec Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, l’ambition semble un peu plus élevée, et le jeu nous a souvent fait penser à l’excellent Dragon Quest XI, que l’on parle de sa construction ou de sa narration. Attention, le budget n’est pas le même, mais le résultat est vraiment convaincant à nos yeux, avec un récit qui va tout doucement monter en puissance et des personnages vite attachants. Si l’histoire reste classique, quelques révélations sont au rendez-vous, et les développeurs proposent des idées intéressantes qui sortent de la routine exploration/combat.
Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten est donc un JRPG, qui propose des zones plus ou moins vastes (il ne s’agit pas d’un monde ouvert à proprement parler), de l’exploration en extérieur, quelques zones labyrinthiques, des villes et villages, des rencontres, et bien entendu des combats. Le début du jeu pose les bases et les premiers enjeux, présente les personnages, et l’aventure, la vraie, démarre après une petite heure. Comme souvent avec les jeux du genre, les dialogues sont nombreux et il y a quelques longueurs, avec des phases de quasi 30 minutes sans jouer à faire défiler les textes. Les voix japonaises sont de très bonne facture, et le jeu est sous-titré en anglais. Le niveau demandé reste accessible, mais il faudra être un minimum à l’aise avec la langue de shakespeare pour ne pas être perdu. Si certaines zones font très couloir, avec une mini map et des objectifs indiqués, d’autres seront plus vastes et privilégieront l’exploration.
On démarre au village, avant de faire un tour en forêt, dans le désert ou dans une grande ville qui sera un tournant dans votre aventure. Les décors sont variés, parfois inégaux en termes de textures (surtout dans les arrière-plans), mais l’ensemble fait clairement le job. On quitte donc le visual novel habituel pour un JRPG plus traditionnel, ce qui n’est pas pour nous déplaire. Chaque combat rapporte de l’expérience, on fouine à la recherche de trésors, et vos personnages montent en puissance et gagnent des compétences. Ce sera à vous d’attribuer les points gagnés, en choisissant parmi la vie, la magie, l’attaque ou encore la résistance (n’oubliez pas d’aller régulièrement dans le menu pour dépenser vos points bonus). Toutes les cases sont donc cochées, et il y a même quelques blagues en lien avec le faite d’être dans un RPG.
Les combats se prennent quand à eux rapidement en main et proposent quelques éléments intéressants. On retrouve les habituelles attaques au corps-à-corps ou magiques, des coups spéciaux (qui pourront brûler, geler ou faire saigner vos adversaires), la possibilité de se soigner ou encore de fuir le combat, et de nouveaux coups se débloquent au fur et à mesure de votre montée en niveau. La mise en scène est réussie, et les coups clairement variés. Votre équipement sera important (armes, tenues) et il faudra régulièrement passer chez les marchands pour faire vos emplettes, sans oublier de faire le plein d’objets de soin et de regain de magie.
Les combats auraient pu être très classiques, mais les développeurs proposent un système appelé « action ring », sorte de roue qui détermine l’ordre d’attaque des alliés et des ennemis. Cela permet de préparer ses stratégies pour attaquer, se défendre ou se soigner, mais également d’influer sur le rythme du combat. En effet, à force d’attaquer, une petite jauge se remplit et permet de débloquer l’overzeal, une fonctionnalité qui permet d’utiliser l’ascension, vous faisant progresser au cœur de l’action ring. Le délai d’action devient réduit (vos adversaires restant sur un cercle plus large), ce qui est bien pratique face aux boss ou aux ennemis puissants.
Pas mal de nouvelles possibilités s’offrent au joueur avec ce système, permettant par exemple de ralentir son adversaire pour qu’il attaque moins souvent ou réinitialiser sa position dans le cercle. C’est un peu comme si alliés et ennemis faisaient la course pour attaquer en priorité, et certains sorts sont utilisés directement sur l’anneau et non l’adversaire. Les zones plus vastes sont bien pratiques pour enchaîner les combats et gagner de l’expérience (il est possible d’utiliser des bestioles pour aller plus vite), mais attention : il est impossible de savoir si l’ennemi qui se balade devant vous est d’un haut niveau ou non. Parfois, on farmait tranquillement pour gagner des niveaux, jusqu’à tomber sur un ennemi surpuissant, qui ne semblait pourtant pas si balèze que ça au premier abord. On s’est littéralement fait dégommés, nous faisant perdre une bonne heure de jeu.
Frustrant, et il faudra penser à sauvegarder régulièrement et à rejoindre les feux de camp pour regagner vie et magie. Les combats de boss demanderont quant à eux davantage de préparation, sachant qu’il n’y a aucune indication sur ce qui leur reste de vie. Les combats manquent un peu d’information, et on enchaîne parfois les attaques en espérant que notre ennemi meure le plus rapidement possible, ce qui casse un peu l’aspect stratégique et la prise de risque, rendant certains combat répétitifs. On notera également la présence de Halu, un petit allié bien utile au combat que l’on rencontre après environ 7 heures de jeu.
Ces quelques défauts ne sont au final pas si importants une fois bien immergé dans l’aventure. Le jeune Oshtor, notre héros, pense que son père est mort depuis longtemps, et sa rencontre avec une Shunya bourrée d’énergie va l’embarquer dans une quête qui se suit avec plaisir. Shunya prétend avoir été élevée par le même père qu’Oshtor, et notre duo va rapidement rencontrer de nouveaux personnages. L’écriture est bonne, et les fans d’Utawarerumono seront de leur côté heureux de retrouver des personnages importants de la saga, ici plus jeunes.
Les nouveaux venus pourront jeter un œil au glossaire pour découvrir tout un tas d’informations sur le lore. Rassurez-vous si vous n’êtes pas familier avec cet univers, le jeu reste totalement jouable et propose sa propre histoire. On retrouve le lot habituel de quêtes principales et secondaires, et le contenu est dans sa globalité plutôt solide. En termes de durée de vie, nous avons mis quasi 30 heures pour arriver à la fin de la quête principale, en ayant terminé une petite partie des quêtes secondaires.
Visuellement, le jeu est plutôt réussi, même si inégal comme nous le disions précédemment. Certaines zones (et notamment les villages) sont très jolies, avec de belles couleurs et des textures très propres. Les zones plus vastes, si elle sont parfois garnies en termes de végétation, proposent des textures moins détaillées, voire même floues. Rien de bien méchant, mais la différence est clairement visible. Les personnages ont des animations assez raides (ils glissent sur le sol) en exploration et durant les cut-scenes (la mise en scène est assez minimalistes à quelques fulgurances près), mais il y a du mieux durant les combats.
Ces derniers sont globalement dynamiques, n’en font pas trop mais enchaînent les jolis effets de lumière lors des attaques. On est, on le répète, loin d’un AAA, mais néanmoins un cran au dessus des productions habituelles de l’éditeur, qui nous propose parfois des visuels semblant venir de deux générations précédentes. L’univers de Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten est varié, agréable à découvrir, et l’immersion a été au rendez-vous !
S’il s’inspire beaucoup des ténors du genre, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten s’avère franchement sympathique, grâce notamment à ses personnages, son énergie et ses combats dynamiques. Le manque de budget se fait parfois sentir (textures, animations, mise en scène minimaliste), mais le jeu propose une certaine générosité, de chouettes moments de narration, et des décors variés. Malgré quelques longueurs et une structure assez classique, le jeu d’Aquaplus nous a bien plu et l’aventure a été agréable, portée par des personnages attachants. Si vous aimez le genre, vous devriez vraiment y jeter un œil !
Les +
- un bon petit JRPG à l’histoire classique mais efficace
- personnages attachants
- les voix japonaises
- durée de vie solide
- les musiques
- combats dynamiques, grâce notamment à l’action ring
- bestiaire varié
- des décors parfois très jolis…
Les –
- …mais le manque de budget se fait parfois sentir dans les textures et les animations
- mise en scène souvent minimaliste
- quelques longueurs
- une structure narrative assez classique
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