TEST : Nova Strike, un shoot them up à réserver aux mordus du genre (Nintendo Switch)
Si le shoot them up est un genre de niche, il faut bien reconnaître que la Nintendo Switch a su garnir son catalogue au fil des ans. Bien entendu, vous pouvez retrouver sur le store de grands classiques, comme les COTTON, Ikaruga, Gleylancer, Radiant Silvergun, Thunder Force (AC et IV) ou encore Kiki Kaikai, Darius II et Gun Frontier, ces trois derniers étant à retrouver dans la collection Taito Milestones 2… Mais vous pouvez également découvrir des titres comme Wings of Bluestar, Project Starship, Satazius NEXT (aussi disponible en Collection avec Wolflame et Armed Seven DX) ou encore Raiden dans la version Arcade Archives ou le plus récent remaster de Raiden III, à savoir Raiden III x MIKADO MANIAX. Et nous ne citons là que la partie visible de l’iceberg. Sanuk Games a eu l’idée un peu folle de proposer un tout nouveau shoot them up, un titre édité par NACON qui répond au doux nom de Nova Strike. Et pour le démarquer de la masse, le studio a opté pour l’intégration de mécaniques du type roguelite. De quoi en retourne-t-il ? Le pari est-il gagnant ? Nous allons répondre à ces deux questions dans les lignes qui suivent. Pour l’information, l’éditeur nous a fourni un code de la version Nintendo Switch.
La Nintendo Switch a un petit avantage bien appréciable pour certaines expériences de jeu, surtout en mode portable, c’est la possibilité, quand c’est disponible, de jouer en mode TATE. On peut ainsi profiter de toute la verticalité de l’écran. Autant dire que sur des titres comme Danmaku Unlimited 3, Ikaruga, Sisters Royale: Five Sisters Under Fire ou encore les trois jeux de la Shmup Collection (dont Satazius NEXT, la star de ladite compilation), le plaisir est bien réel. Pour Nova Strike, il n’y a pas cette option. Cela pourrait être regrettable mais il faut bien avouer que malgré un défilement vertical, le titre mise beaucoup sur toute la largeur de l’écran pour assurer les esquives des boulettes ennemies avec notre vaisseau.
En revanche, s’il y a bien un point assez commun dans les schmups, c’est l’option du choix de la difficulté, ce qui permet d’ajuster l’expérience pour appâter les novices, tout en offrant un défi à la hauteur aux plus experts. Certains jeux vont même jusqu’à proposer un mode supprimant les boulettes ennemies afin de bien appréhender les niveaux et les déplacements avant de passer à l’étape supérieure. Hélas, avec Nova Strike, les développeurs ont fait le choix d’imposer un seul et unique niveau de difficulté. Résultat, celle-ci est en dents de scie ou, en d’autres mots, est assez mal équilibrée à nos yeux. Pour l’exemple, si vous avez l’habitude des jeux du genre, comme nous, alors vous risquez de passer assez aisément le premier chapitre composé de six niveaux et d’un septième qui se résume à l’affrontement du boss. Pour notre part, nous sommes allés jusqu’au niveau 2-4 (quatrième niveau du deuxième chapitre) lors du premier run. Nous avons ensuite relancé un run, après avoir équipé un peu mieux notre vaisseau avec ce que nous avons pu débloquer (nous y reviendrons) et sommes allés jusqu’au 2-5. Nous avons dû nous y reprendre à plusieurs reprises pour passer les niveaux 2-5 ou 2-6 qui offrent un pic de difficulté non négligeable en comparaison des précédents. Après cela, le boss (donc 2-7) est assez facile à battre une fois le pattern cerné et les niveaux 3-1 à 3-4 ne posent que peu de résistance.
En revanche, les 3-5 et 3-6 remontent encore la difficulté. De fait, au lieu de proposer une courbe de progression lissée, on se retrouve avec des passages assez faciles qui endorment notre vigilance, avant d’avoir des niveaux plus ardus qui amènent au Game Over et donc à l’obligation de tout recommencer. Comme à chaque run on collecte des « coins » (la monnaie du jeu), on peut utiliser ceux-ci pour activer un raccourci et ainsi démarrer directement au Chapitre 2 en échange de 1500 ou du Chapitre 3 en échange de 2500. Hélas, si on n’a pas assez de monnaie, on doit tout reprendre depuis le début pour amasser suffisamment de coins pour la prochaine partie. Bien entendu, l’exemple que nous avons donné vaut pour un joueur un minimum aguerri. Les meilleurs pourraient bien passer plus facilement les niveaux qui nous ont plus embêtés, tandis que les débutants vont tellement rager rapidement que seule la persévérance les aidera à tenir. D’où la bonne idée de proposer des niveaux de difficulté plus ajustés (cela peut très bien passer par un niveau inférieur qui permet du cancel bullet avec ses tirs par exemple, un système d’ajustement du nombre de vies, un nerf des stats, etc.).
Vous l’aurez compris, le cœur de cible de Nova Strike est clair, ce sont les habitués du genre. Hélas, malgré son prix assez doux fixé à 9,99€, le jeu de Sanuk Games pêche rapidement sur son contenu. En enlevant la difficulté, on remarque que les chapitres ne sont pas bien longs (ça se boucle en une quinzaine à une vingtaine de minutes selon que l’on prenne ou non son temps lors des phases fixes), que les environnements sont très peu variés (et ce n’est pas un peu de glace au chapitre 3 qui change la donne), que ça manque de niveaux organiques, que beaucoup d’éléments visuels sont recyclés et que les quelques pistes musicales disponibles deviennent très rapidement lassantes, au point de baisser clairement le volume. C’est dommage parce que visuellement le titre a un certain charme avec son orientation 2D en pixel art. Le rendu visuel est propre et le jeu tourne à merveille, même en mode nomade. Les ennemis sont un peu diversifiés, avec quelques suprises ajoutées dans les derniers niveaux de chaque chapitre, avec des tourelles, des bateaux, des petits avions et des vaisseaux volants plus imposants. Chacun a son pattern, son système de tirs, son déplacement (vertical, horizontal, de manière fluide ou avec un dash, fixe). A soi donc d’étudier chaque ennemi pour anticiper l’endroit où les boulettes seront envoyées, voire éviter une collision endommageant notre vaisseau, quand ce n’est pas un gros faisceau lumineux qui parcourt l’écran pour infliger de sacrés dégâts.
Bien entendu, pour nous défendre, nous avons quelques possibilités. Par contre, à l’inverse de certains jeux qui font évoluer le système de tir principal du vaisseau, Nova Strike se contente d’un tir principal rectiligne vers le haut de l’écran. Pour varier les plaisirs, il faut ramasser des armes, lâchées par certains ennemis, à acheter dans un pop-up store ou à récupérer parfois en guise de bonus de fin de niveau. On peut alors obtenir une grosse mitraillette, une plus légère mais avec un tir tridirectionnel, des missiles, téléguidés ou non, un gros faisceau laser, des tirs arqués persistants ou encore un champ magnétique qui entoure notre vaisseau pour faire des dégâts sur les ennemis qui entrent en contact. L’arsenal est plutôt sympathique. Pour compléter l’offre, les développeurs ont ajouté un système d’équipement. Concrètement, au fil de l’aventure, on peut débloquer des slots permettant d’équiper plusieurs équipements à acheter au préalable. Il y a les passifs et les actifs et ils sont dinstingués par catégorie, du soin à l’arme en passant entre autres par la discrétion. Il est bon de noter que les actifs sont affectés à l’une des quatre gâchettes (comme on le souhaite) et qu’on ne peut utiliser qu’un équipement de chaque catégorie. A vous donc de choisir entre la possibilité de restaurer d’un coup tout votre bouclier ou de restaurer 20 ou 30% de vie.
Précisons au passage que les équipements sont divisés en trois groupes. Le premier est disponible sur l’ensemble du jeu, le deuxième uniquement à partir du chapitre 2, etc. Ainsi, si vous bloquez sur un niveau au sein d’un chapitre, ne comptez pas sur de l’équipement plus avancé pour vous aider. Les équipements sont assez variés, allant de ceux que nous avons déjà cités à la possibilité de se rendre invisible quelques secondes, de faire un dash horizontal, d’augmenter la cadence de tir (en échange d’une petite perte de puissance), d’émettre une protection contre les boulettes de quelques secondes, voire de lancer une sorte d’onde radiale qui annule toutes les boulettes tirées à ce moment-là. Toujours dans l’optique d’aider le joueur, certains ennemis abattus laissent derrière eux des doses de soin, ce qui permet de refaire un peu le plein de santé… Et vous en aurez besoin car le jeu tire parfois du côté du bullet hell… Sauf qu’ici vous n’avez même pas une seconde d’invulnérabilité après avoir été touché par une boulette. La conséquence, c’est que si vous prenez une salve, vous pouvez perdre votre bouclier en une fraction de seconde, quand ce n’est pas tout ou partie de votre vie. Pour éviter cela, le placement est ultra important mais il y a également une petite part de chance ou de hasard, appelez cela comme vous voulez.
Pourquoi ? Vous vous souvenez, en introduction, nous vous avons indiqué un élément essentiel : Nova Strike se pare de mécaniques de type roguelite ! La première, c’est que le loot est aléatoire d’une partie à l’autre. Parfois vous pouvez passer un long moment sans aucun soin ou presque, d’autres fois, vous en obtenez quatre ou cinq sur un même tableau (ce qui est inutile puisque c’est plus que toute la santé que vous pouvez recouvrer et vous ne pouvez pas en stocker pour plus tard). La deuxième, c’est que les niveaux sont générés de manière procédurale. Sur le papier, cela promet des parties différentes à chaque partie. Manette dans les mains, ce n’est pas tout à fait vrai. On voit rapidement les limites de la génération qui se contente d’assembler des blocs préexistants d’ennemis. C’est aussi ce qui doit expliquer la monotonie des décors ou pouvons-nous dire leur cohérence. Ainsi, rapidement, avec le placement des premiers ennemis et plusieurs parties au compteur, vous arriverez à déterminer dans quelques blocs vous êtes et donc à anticiper les positionnements des autres ennemis. Cela vaut aussi pour le fait de déterminer si les ennemis doivent impérativement être éliminés ou non.
En effet, la progression verticale est hachée, avec des passages fluides, qui font oublier les ennemis esquivés une fois qu’ils sont dans le bas de l’écran, et d’autres qui arrêtent la progression et demandent de nettoyer la zone avant de reprendre. Ce n’est pas une mauvaise chose car lorsqu’on sort d’une portion plus compliquée en mouvement, la portion fixe permet de mieux gérer les ennemis, les esquives et donc de prendre le temps d’éviter les boulettes pour faire revenir le bouclier avant d’éliminer astucieusement les ennemis dans un certain ordre pour se faciliter la vie. D’ailleurs, nous ne l’avions pas dit, mais sachez que l’utilisation des équipements actifs est limitée, conditionnée par un cooldown plus ou moins lent. Quant aux armes, elles mettent un peu de temps à se déclencher entre le moment où l’on appuie sur A et l’activation. De même, on peut en porter deux, avec un switch rapide via Y… Par contre pour en lâcher une ou la remplacer par une autre ramassée, il faut rester appuyé assez longtemps sur Y, trop à notre goût. Malgré tout, Nova Strike est loin d’être mauvais et il offre même quelques passages plutôt grisants. C’est d’ailleurs assez satisfaisant, comme toujours avec le genre, de réussir à naviguer entre les boulettes, les déplacements étant plutôt précis. En espaçant un peu dans le temps les runs, on ressent moins le sentiment de répétivité, ce qui permet de s’amuser un peu plus.
Si vous débutez dans le genre et que vous cherchez à découvrir un shoot them up accessible, clairement, passez votre chemin. Nova Strike s’adresse avant tout aux habitués du genre en imposant un défi tel qu’il a été imaginé par Sanuk Games. Le résultat, ce sont des niveaux qui sont parfois trop faciles, pour ne pas dire ennuyants pour le profil concerné, et d’autres qui demandent beaucoup plus de doigté, voire parfois un peu de chance. Le souci principal, c’est que la courbe n’est pas lissée. Par exemple, les premiers niveaux du chapitre 3 sont plus faciles que les derniers du Chapitre 2. D’ailleurs, avec l’aspect roguelite, la promesse des développeurs c’est celle d’offrir des parties qui s’enchaînent sans se ressembler. Sur ce point, il y a en partie tromperie sur la marchandise puisque l’aspect procédural se contente d’assembler des blocs pré-enregistrés d’ennemis qui se succèdent dans des environnements extrêmement monotones et sans âme. Ca manque d’identité, de niveaux organiques et on a l’impression d’avoir peu ou proue les mêmes parties. Heureusement le travail sur les vaisseaux, celui qu’on pilote et les ennemis, est plus satisfaisant. Le rendu global misant sur la 2D et le pixel art est bon. En plus, les déplacements sont assez précis, ce qui offre quelques moments très gratifiants quand on navigue entre les tirs ennemis. Dommage qu’un certain sentiment de répétitivité vienne trop rapidement s’installer, et ce malgré quelques passages plutôt fun, un arsenal secondaire agréable et une relative bonne intégration du système d’équipements actifs et passifs. A recommander aux mordus du genre qui sont en manque et qui ont dix euros à dépenser… Pas forcément aux autres qui gagneront à (re)découvrir à peu près tous les titres qui ont été cités en introduction et dans le premier paragraphe de cette critique.
Les +
- Une certaine diversité d’ennemis
- L’alternance entre les phases fixes et les autres
- Un arsenal appréciable
- Les équipements actifs et passifs
- Certains passages assez fun
- Côté pixel-art 2D assez propre
- Déplacements précis
- L’aspect procédural sur le papier…
Les –
- Qui montre très vite ses limites
- Musiques très répétitives
- Manque clairement de diversité dans les environnements
- Aucune option de difficulté (celle imposée est en dents de scie)
- Parfois vraiment frustrant
- Lâcher ou remplacer une arme, c’est trop longuet
- Le blocage des groupes d’équipements supérieurs en fonction du chapitre
- Pas de seconde d’invulnérabilité quand on est touché par une boulette
Test rédigé par Vincent – Lageekroom