TEST : Whipseey and the Lost Atlas, la petite boule rose bien rétro
C’est en avril dernier que nous avons pu découvrir Whipseey and the Lost Atlas, un jeu de plateforme dans le style rétro. Aux commandes du projet, on retrouve surtout Daniel A. Ramirez qui a travaillé dessus pendant plus de deux ans. Il a fait appel à l’artiste Roy Nathan de Groot pour assurer la partie visuelle. Affiché à 5,99€, on ne peut pas dire que le titre semble avoir de grosses prétentions. Reste à voir ce qu’il vaut vraiment…
Comme pour beaucoup de jeux de plateforme à l’ancienne, ne vous attendez pas à un scénario développé, vous n’en trouverez pas ici. Un jeune garçon trouve l’atlas perdu, il l’ouvre et se fait téléporter à Whipseeyland. Au passage, il est transformé en Whipseey, une petite créature rose armée d’un fouet. Voilà, le scénario est quasiment complet, la mission étant de traverser cinq mondes pour sortir dudit atlas. Visuellement, il n’y a pas de surprise, on retrouve ce bon vieux pixel art que les développeurs indés chérissent tant. Les décors en premier plan ont quelques détails, tandis que ceux en arrière plan sont très sommaires. Notre personnage est mignon tout plein, faisant penser rapidement à une sorte de mélange entre Kirby et un Mélofée de chez Pokémon. Le bestiaire est plutôt réussi et se renouvelle un tant soit peu, même si on reste beaucoup sur de la déclinaison d’un modèle principal (en petit, en gros, avec un bazooka, avec des antennes électriques, avec un chapeau, etc.). Heureusement, quelques créatures supplémentaires, dont des écureuils volants, des chenilles bondissantes, des squelettes ou encore des crapauds pour ne citer qu’eux sont de la partie. La bande sonore est apaisante et même si elle s’oublie rapidement, elle reste agréable à écouter.
Le level design est archi classique, on retrouve les poncifs du genre sans grande ingéniosité. En revanche, les cinq niveaux proposent des environnements variés, allant de la plage au château hanté, en passant par la forêt, le désert et la montagne enneigée. Niveau gameplay, là aussi c’est très basique. Une touche pour sauter, une pour se servir du fouet, bravo, vous avez les bases. Dans les subtilités, on note surtout la possibilité d’utiliser le fouet pour voler façon hélicoptère en appuyant à nouveau sur la touche de saut après le saut enclenché ou encore celle de s’accrocher avec le fouet à des anneaux suspendus dans les airs pour s’y balancer et ainsi atteindre la plateforme suivante. Le souci, c’est que si les sauts sont plutôt précis malgré une certaine inertie et des soucis de collisions (on peut avancer pixel par pixel et voir notre créature planer au-dessus des airs après les derniers pixels de la plateforme), les phases demandant de s’accrocher aux anneaux avec le fouet sont un calvaire tant l’action est imprécise. Du coup, on en vient à ne se servir que de la fonction de vol… Puis on réalise vite qu’on peut s’envoler jusqu’en haut de l’écran et ainsi éviter dans beaucoup de tableaux tous les ennemis présents (jusqu’à carrément sortir du tableau dans le tableau avec le train et réapparaître à la fin dans le mur). Du coup, c’est un peu comme de la triche mais ça permet de se faciliter la vie et de rusher puisqu’on n’est pas obligé de se défaire de tous les ennemis (sauf pour un Succès).
On peut donc, à deux ou trois tableaux près par niveau, rusher jusqu’au boss. Ces derniers ayant un schéma d’attaque limité et prévisible, on ne peut pas dire qu’ils posent de grands problèmes, si ce n’est des morts liées à une inattention ou une imprécision dans les collisions. Seul le tout dernier avec ses pouvoirs magiques demande un peu plus de concentration. Whipseey a une barre de vie composée de plusieurs petites barres qui s’égrainent dès qu’il se fait toucher… Mais il perd une vie complète lorsqu’il entre en contact avec des pics ou qu’il tombe dans un trou. La difficulté n’est pas bien relevée pour un habitué du genre mais elle reste assez bien dosée pour les plus jeunes, d’autant que si notre perso perd ses 5 vies (ou plus puisqu’il peut en obtenir une tous les 100 gemmes ramassés), il doit recommencer le niveau en cours à zéro. Quant à la durée de vie, n’ayez pas trop d’espoir. Chaque niveau se termine en sept minutes en moyenne, à deux minutes près selon que vous le rushiez ou que vous vous attardiez sur les ennemis. En jouant le jeu, en sautant sur les ennemis et en les fouettant pour avancer en faisant attention à leur unique attaque, on finit le premier run en ¾ d’heures. Une fois qu’on a identifié les quelques pièges, on peut se faire un run en une demi-heure. Du coup, on comprend mieux le petit prix affiché (5,99€ pour le rappel). Au niveau du ratio, la rejouabilité étant faible, à moins de vouloir obtenir tous les succès ou de faire un gros speedrun pour sa chaîne Youtube, on trouve le rapport durée de vie/prix un peu élevé tout de même.
L’avis perso de Vincent // Le rétro en mode démo !
Je suis un peu partagé quand je fais le bilan de ma session de jeu. D’un côté, le titre est plutôt mignon et à part au niveau de l’exploitation du fouet dans les airs, je dois avouer que Daniel A. Ramirez a correctement travaillé. C’est un jeu dans le pur jus rétro et je ne peux pas dire que je n’ai pas aimé. Pourtant, je n’en ressors pas emballé non plus. L’expérience est courte et même si le prix est très bas, le ratio me paraît encore un poil élevé pour un habitué du genre. En revanche, il reste une sympathique expérience pour les plus jeunes. Dommage que la possibilité de voler se présente finalement comme une forme de triche puisqu’on peut esquiver quasiment tous les ennemis des niveaux et ne même plus tenir compte des plateformes, du moins à quelques tableaux près. Le design est plutôt mignon, c’est coloré, mais je trouve qu’il manque ce petit truc en plus pour vraiment créer un coup de cœur, d’autant qu’on reste sur un pixel art assez minimaliste. En l’état, tout est quand même très classique et très basique, à tel point que chaque action des ennemis se déclenchent au pixel près d’après notre progression… Dommage, avec plus de moyens et plus d’originalité, on aurait pu avoir un titre plus conséquent et plus évolué.
Il est difficile de critiquer cette production de Daniel A. Ramirez, surtout qu’il a travaillé seul sur le titre, du moins pour la partie du développement, puisqu’il a fait appel à l’artiste Roy Nathan de Groot pour les visuels et à un compositeur pour la bande-son. Du coup, il y a un certain respect pour ce qu’il a accompli, d’autant que le titre n’est pas mauvais en soi et proposé à un petit prix. Malheureusement, cela ne suffit clairement pas. On le finit trop vite, les imprécisions, notamment dans l’utilisation du fouet pour s’accrocher aux annaux suspendus, gâchent le plaisir et poussent à utiliser la fonction de vol, ce qui disons-le clairement revient à tricher en volant collé en haut de l’écran. Quelques tableaux forcent le joueur à progresser de manière plus normale, en utilisant l’aspect plateforme, mais cela ne suffit pas. Du coup, on rush aisément jusqu’à la fin et on se défait facilement des boss qui répètent inlassablement une à trois attaques. Comme tout est basique en prime, on oublie finalement assez vite notre session qui fait plus office de petite pause rapide entre deux parties d’un autre jeu. Mais à moins de vouloir tous les succès ou de faire un run sous la barre de la demi-heure pour la frime, il n’y a pour ainsi dire aucun intérêt à y retourner. Dommage, parce que Whipseey and the Lost Atlas a quand même quelques atouts, dont sa bande-son et ses visuels tout mignons, et qu’il n’est pas déplaisant pour un jeu de plateforme dans le style rétro.
Les +
Plutôt mignon et coloré
Bestiaire sympathique
Bande-son apaisante
Un peu de challenge pour les plus jeunes
Gameplay correct
Environnements variés
Prix tout doux (5,99)…
Les –
Mais encore un poil élevé
45 mins sur un 1er run, 30 sinon
Voler, c’est tricher…
Le fouet en l’air, c’est l’horreur
Archi basique dans l’ensemble
Difficulté basse
Des imprécisions
Test rédigé par Vincent (lien vers l’article original)