Interview : Rencontre avec Matthias Crévieaux, fondateur d’Armogaste

Nous avons rencontré Matthias Crevieaux, fondateur du studio de jeu vidéo indépendant Armogaste et intervenant dans l’enseignement supérieur. Il nous parle de sa vie d’entrepreneur, de son expérience aux États-Unis, ainsi que de sa vision du jeu vidéo indépendant et la place de l’enseignement supérieur dans ce milieu passionnant.


Matthias Crévieaux et Armogaste en quelques mots


Est-ce que tu peux te présenter ?

Bonjour, je suis Matthias Crévieaux. Depuis 2012, j’ai une société de jeux vidéo qui se nomme Armogaste. Nous nous étions lancés au départ sur du jeu mobile puis, depuis 2016, nous avons redirigé l’activité de la boîte vers du jeu P.C. J’ai commencé à donner des cours dans le jeu vidéo, dans le design et la PAO au sein de l’école Paris Ynov Campus à partir de 2015. Et depuis, j’ai eu le plaisir d’accueillir plusieurs stagiaires et de participer à plusieurs projets avec les étudiants. Étant franco-américain, j’ai pu très vite appliquer une méthodologie et une attitude de travail américaine au sein de ma société tout en y apportant le savoir-faire français. Ça fait pompeux, mais c’est vrai.

Et maintenant, ton portrait chinois :

Si tu étais …
• Un manga : One Piece
• Un jeu : Star Control 2
• Un livre : L’Histoire sans fin
• Un film : Serenity
• Un aliment : chocolat
• Un pays : Un cosmopolite

Qu’est-ce que ton expérience aux Etats-Unis t’a apporté ?

Beaucoup de choses en fait. En France, il y a un esprit d’excellence et de sérieux qui témoigne généralement d’une bonne qualité de travail. Néanmoins, force est de remarquer que souvent, les français pensent qu’ils n’ont pas le droit de réussir pleinement. Et du coup, je l’avoue, je suis très content d’être « sur-enthousiaste » par rapport à la norme. C’est ce qui fait que parmi mes échecs, j’ai aussi des réussites dont je suis fier. Ce point de vue nord-américain est un atout réel. Et sans peanut butter and jelly, je ne serais rien.

Raconte nous l’histoire d’Armogaste

Armogaste est né du désir de créer un premier projet nommé SONGMASTERS (a.k.a Song Lords à présent). J’avais écrit, avec un ami, plusieurs livres, créé un jeu de rôle et avait commencé à concevoir une licence autour de cet univers. Je voulais en faire un jeu vidéo de combat musical avec des avatars. Pour ce faire, j’avais émis le projet de créer une société pour le promouvoir. Armogaste, après un premier échec magnifique, s’est lancé dans le jeu mobile (et applications). Nous en avons fait une dizaine, acquérant de l’expérience et des contacts dans le métier. Puis en 2016, le déclic. Nous nous sommes penchés sur un jeu P.C plus ambitieux : A Song in the Void. Un jeu en 3D, un plateformer musical dans lequel nous insérions un narratif mystérieux. Ceci s’inscrivait aussi dans la licence Song Lords, et nous a permis de continuer à travailler dessus. Aujourd’hui, Armogaste est devenu un acteur dans le jeu vidéo indépendant, par le biais de co- organisation de salons dédiés et de ses propres jeux (A Song in the Void et Seek the Stars).



Parlons jeux vidéo


Qu’est-ce que le jeu vidéo indépendant et pourquoi te lancer dans cette aventure ?

C’est une aventure palpitante. Les règles sont constamment à redéfinir et en mouvement. J’ai découvert que les indés prenaient beaucoup plus de risques, et que du coup, souvent, leurs jeux avaient une valeur ajoutée (que ce soit au niveau de la tech, d’une idée surprenante, ou d’un choix de gameplay innovant). Armogaste étant elle-même une boîte d’indé, nous nous trouvions à l’aise dans cet environnement. Et à travers les différents salons que nous avons côtoyés depuis 2017, nous avons fait d’excellentes rencontres dans ce domaine.

Quelle est ta vision de l’entrepreneuriat dans le jeu vidéo ?

C’est dur. Il faut des épaules solides et savoir quand arrêter un projet, ou quand persévérer. La réalité, c’est que comme toute chose, il faut comprendre le terrain avant de s’y lancer.

Tu exposais à la Paris Game Week récemment, quelle place y-a-t-il pour un studio indépendant face à des géants comme Ubisoft ?

Récemment, les jeux indés ont commencé à avoir leur propre spotlight. L’année 2019 avait été proclamée comme l’année des indés, et je suis assez d’accord. Certes, nous n’avons pas les moyens d’un éditeur triple A, mais notre simple présence sur ce salon (parmi d’autres) témoigne de l’intérêt grandissant d’un certain public pour le jeu indé. Le seul véritable point noir du jeu indé, c’est la visibilité et la capacité à se faire connaître à côté d’un Fortnite « survitaminé » et sur tous les feeds facebook, insta, twitter, etc.

Comment envisages-tu l’avenir du jeux vidéo ?

Comme un énorme gâteau au chocolat. Il y en a pour tout le monde, c’est délicieux, mais il ne faut pas tomber que sur le morceau avec trop de chantilly. En gros, pour celles et ceux qui arrivent à comprendre les tendances, et qui ont une idée forte du jeu qu’elles/ils veulent créer, il y a vraiment une place à se faire, un morceau à manger. Pour les autres, surtout pour ceux qui surfent sur les acquis du marché, il y a la chantilly. Et la chantilly, c’est vraiment la partie inintéressante du gâteau.

Quel jeu vidéo apprécies-tu en ce moment ?

Onirism. Excellent jeu, une équipe dédiée et motivée. Ils représentent pour moi ce qu’il y a de mieux dans l’industrie du jeu vidéo. Les membres de l’équipe sont accessibles, humains et sont passionnés par leur propre jeu et par les autres jeux qui touchent leur univers. Je ne serais pas surpris de voir leur studio devenir triple A dans les années à venir.

Sur Lageekroom on parle aussi retrogaming : un jeu que tu adores ou adorais ?

Je l’ai déjà mentionné, mais je suis un fan inconditionnel de Star Control 2. Il mêlait aventure, skill, tactique, stratégie, et de plus, représentait un véritable travail de passion. J’aime voir cela dans un jeu, sentir que les détails ont été soigneusement ajoutés, avec amour.



Et ta vision de l’enseignement supérieur dans tout ça ?


Pourquoi as-tu fait le choix d’enseigner parallèlement à ton activité ?

Il y a plusieurs raisons : une envie de partager mes connaissances, particulièrement les apprentissages de mes échecs. Il est important d’apprendre de ses défis, quels qu’ils soient. Mais aussi apprendre des réussites qui ont parsemés mon chemin. En outre, étant PDG d’un studio indé, il fallait que je le finance à plusieurs reprises, et les revenus de mes cours étaient les bienvenus. Par la suite, plusieurs bonnes surprises : un développeur qui m’a rejoint en tant que stagiaire, puis en tant que membre de la boîte, et qui aujourd’hui m’accompagne sur la plupart de nos projets. Des stagiaires qui ont apporté leurs pattes bien à elles/eux, et que je suis aujourd’hui sur leurs différents parcours, certains dans le JV.

Trouves-tu qu’il est difficile aujourd’hui de se former aux métiers du jeu vidéo ?

De moins en moins. Les écoles, comme l’école d’animation 3D et de jeux vidéo Paris Ynov Campus, ont commencé à s’informer puis à adapter des cursus vers le jeu vidéo. Il est clair qu’aujourd’hui nos formations évoluent et se tournent vers le jeu vidéo entre le développement, le graphisme, l’analyse du data, le e-sport, la montée ininterrompue des compétences dans le domaine de la 3D, etc. Comme tout domaine de métier, il y aura une normalisation et il y a déjà un « ranking » qui se forme sur les formations du JV.

Comment l’enseignement supérieur peut accompagner les étudiants passionnés par cet univers à exercer ces métiers ?

En mêlant davantage les acteurs du métier comme les studios de jeux vidéo au sein des campus et en créant de la proximité entre les étudiants et ces studios, des liens forts, des projets actuels et des moyens qui doivent aller au-delà d’un simple enseignement.


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