TEST : Ancestors : The Humankind Odyssey
Patrice Désilets est un québécois qui a su se faire connaître chez Ubisoft. Il est notamment connu pour son travail sur Prince of Persia : Les Sables du Temps et Assassin’s Creed, titre sur lequel il était directeur créatif. En 2010 il quitte Ubisoft suite à un désaccord créatif et rejoint THQ l’année suivante pour développer 1666 Amsterdam, un jeu annulé lors de la faillite de THQ en 2013. La même année, Ubisoft rachète THQ Montréal mais ne garde pas Patrice Désilets pour des histoires de contrat. Du coup, en 2014, il fonde son propre studio, Panache Digital Games, et développe un projet ambitieux avec une petite équipe : Ancestors : The Humankind Odyssey. Pari réussi ou projet trop ambitieux ?
Lorsqu’on lance la partie, on peut dès le début choisir son niveau d’aide, de Total (avec interface et didacticiel) à Captivant (sans interface, ni didacticiel), en passant par Utile (interface sans didacticiel) et Immersif (interface minime et didacticiel). Rassurez-vous, en jeu, vous pouvez toujours lancer le menu des options pour modifier les « aides » selon vos désirs. Pour lancer une nouvelle partie, il suffit de créer une nouvelle lignée en choisissant le sexe (mâle, femelle ou aléatoire) de son primate pour se retrouver en Afrique il y a 10 millions d’années, et ce après un très long chargement qui accompagne chaque lancement/chargement de partie. Une fois ceci fait, on est accueilli par une cinématique qui donne le ton, montrant un univers sauvage dans lequel un animal peut aussi bien être proie et prédateur. Le tout premier primate que nous allons incarner, un bébé, subit un bon petit traumatisme qui le laisse effrayé en pleine forêt luxuriante. De quoi se faire la main en découvrant la représentation de la peur à travers divers artifices visuels (représentation prise quand notre primate s’aventure trop en terrain inconnu) et découvrir comment utiliser l’intelligence (avec Y) pour chercher une cachette. On appréhende ainsi le système de déplacement au passage. Une fois notre petit primate caché, nous sommes envoyés dans la peau d’un adulte, celui que nous avons déterminé au lancement de la partie. C’est véritablement à ce moment-là que la partie commence.
On constate ainsi très rapidement une promesse faite par les développeurs : on n’a peu d’aides. En effet, pour favoriser l’immersion, les développeurs nous laissent à peu près dans le même état que nos primates peu évolués. C’est donc à nous d’aller au contact des éléments (plantes, eau, animaux, roches, arbres, etc.) pour interagir avec eux. Selon le cas, on peut saisir un élément et l’inspecter ou simplement l’inspecter. Notre primate peut alors exécuter une action en fonction de l’élément, à savoir boire (eau), manger (nourriture) ou altérer (éléments autres). Vous l’aurez compris, le concept du jeu réside réellement sur l’exploration, la curiosité et la prise de risque. D’ailleurs, c’est en effectuant des actions, même les plus simples, que nous allons engranger de l’énergie neuronale, que l’on pourrait affilier à de l’XP. En accumulant les actions, comme utiliser plusieurs fois l’intelligence, on amène nos neurones à maturité. Une fois matures, il suffit de se rendre dans le menu dédié pour les connecter à notre cortex en utilisant la fameuse énergie neuronale. On débloque alors de nouvelles compétences, certaines arrivant même de manière aléatoire comme une mutation génétique. Ainsi, dans les premiers temps, on va apprendre à passer un élément d’une main à l’autre, à identifier plusieurs éléments proches à la fois, à reconnaître plus rapidement certains éléments, etc. Il faut bien comprendre que tout, même les actions les plus simples, résultent de l’expérience et demandent de faire évoluer notre cerveau.
C’est là qu’entre en jeu une autre notion très importante : celle du clan et de la transmission. En effet, si on prend notre primate seul et qu’on accumule les actions seul, alors les autres membres de notre clan n’évolueront que peu. Il est donc important de contrôler les autres membres pour les soigner, les faire boire, manger, etc. De même, pour assurer la transmission, on peut prendre sur soi un ou deux bébés singes. En nous voyant faire certaines actions, ils vont eux aussi engranger de l’expérience qui va les aider dans leur évolution. Il est également important d’assurer la communication avec ses semblables, de s’accoupler pour avoir des enfants (avec toujours la même cinématique à chaque naissance, que l’on peut heureusement passer), ces derniers assurant la survie de la lignée. C’est grâce à ces derniers que l’on peut également lancer un saut de génération. Notre clan vieillit ainsi d’une quinzaine d’années, les plus vieux périssant et les plus jeunes devenant des adultes. On peut ainsi sécuriser certaines compétences acquises, tandis que les autres seront simplement à reconnecter en engrangeant encore de l’énergie neuronale. L’étape suivante, c’est de lancer une Evolution. Dans ce cas, le jeu prend en compte toutes nos actions (celles qui sont en avance sur la réalité font office de sérieux bonus), les morts (qui pénalisent), les naissances (qui font office de bonus sans compenser comme il faudrait les pénalités des morts) et compare l’ensemble à l’évolution de notre monde pour déterminer notre bon dans le temps de plusieurs centaines de milliers d’années ou plus.
Bien entendu, à chaque évolution, on découvre un nouveau biome qui subit une altération jusqu’à arriver à un décor plutôt désertique. A chaque fois, il faut bien entendu repartir à l’exploration, découvrir les éléments de cet environnement et continuer à faire évoluer notre clan, en armant les membres pour qu’ils tentent de se défendre contre les ennemis (c’est un calvaire au début, ça devient plus supportable après une douzaine d’heures) et en s’accouplant pour assurer une descendance suffisante pour évoluer à nouveau. Ne comptez pas pour autant arriver jusqu’à l’homo sapiens, le titre n’est que la première partie de l’aventure, deux autres jeux étant normalement prévus. Autant le dire, le concept du jeu est génial. Sur le papier, c’est une super idée. Une fois la manette dans les mains en revanche, le résultat s’avère clivant. Dans un premier temps, à moins d’avoir vu des vidéos sur Internet et lu des astuces, vous vous retrouverez comme nous avec notre première partie : dérouté. Dérouté parce que les aides sont vraiment minimes et que les objectifs sont vagues, le but final étant simplement d’évoluer en tentant de faire mieux que notre propre évolution. Certains perdront quelques minutes à comprendre comment rassurer le petit singe au tout début et d’autres vont galérer à simplement faire leur couchage. Quand on joue le jeu, on s’immerge dans l’univers, on tend l’oreille et on comprend que le moindre bruit peut être un indicateur important. On utilise l’intelligence pour identifier les éléments, et ce malgré des icônes grossières, on tend l’oreille pour écouter les bruits de notre entourage et déterminer certains éléments, on mémorise quelques lieux importants et on fait appel à notre odorat, là encore pour identifier des éléments.
Oui, nous avons bien trois sens, pour autant de boutons, qui servent à simplement identifier les éléments qui nous entourent. On se met dans la peau de notre primate et on découvre avec une certaine candeur le monde qui nous entoure, ce qui comprend ses dangers, comme des fruits qui nous empoisonnent, des prédateurs qui nous attaquent, des sauts ratés qui nous brisent les os ou des œufs qui nous rendent malades tant que notre système digestif n’est pas prêt à les manger. On profite de l’expérience, on n’oublie pas notre clan et on soigne chaque aspect, on fait attention à donner suffisamment à manger à notre avatar, de le faire boire et même de le faire dormir, que ce soit à l’abri dans son camp ou par terre, voire dans un arbre dans un environnement plus hostile. D’ailleurs, le sommeil permettra de se rétablir de certaines blessures ou de dissiper les effets d’un empoisonnement. Il est également nécessaire pour redonner de l’énergie à notre primate, surtout lorsque celui-ci s’est bien dépensé en explorant les environs. D’autres fois, il faudra aller récupérer un fruit par exemple, l’altérer et se le passer sur le corps pour arrêter des saignements ou encore allez récupérer une pierre pour s’en servir pour en tailler une autre ou ouvrir une noix de coco, là encore dès qu’on a appris à le faire. Tout s’apprend grâce à l’énergie neuronale et à force d’expérience.
Le début est donc déroutant mais lorsqu’on a compris les mécaniques qui régissent le jeu, on prend un certain plaisir à voir évoluer notre primate, à le voir se mettre debout, à le voir s’armer, se défendre, se déplacer en groupe, voire même finir par devenir un prédateur. On ne s’attache pas forcément à l’animal, ni même à sa lignée mais bien à l’idée de faire progresser l’espèce à force de découvertes, d’expérimentations et d’évolutions. Certains passages sont même très gratifiants, à commencer par certaines petites actions, comme lorsqu’on arrive à tailler une pierre ou une branche pour en faire une arme. De même, déplacer une bonne partie de son clan et réussir à tuer un prédateur confère un sentiment de gratitude, tout comme lorsqu’on ajoute quelques millions d’années à notre compteur et que l’on voit les évolutions physiques qui ont permis à notre avatar de devenir ce qu’il est à -3 millions d’années par exemple. Donc, quand on joue le jeu en profitant de son concept, en voyant notre primate se mettre debout et ralentir pou traverser une rivière, le voir se déplacer d’arbre en arbre, le voir réussir à se re-saisir avant de succomber à l’hystérie en territoire inconnu, voir le petit se faire emporter par l’eau, tout ça fait plaisir et permet de se dire qu’on n’a pas fait tout ça pour rien…
Alors pourquoi le jeu est-il clivant ? Simplement parce que l’expérience est géniale mais sa réalisation laisse bien plus à désirer. Le titre joue surtout sur le manque d’informations pour créer une pseudo difficulté. Lorsqu’on a bien compris le principe de l’interaction sociale au sein de notre clan, celui de l’accouplement et qu’on joue, voire surjoue, de l’intelligence, l’ouïe et l’odorat pour emmagasiner plus vite de l’énergie neuronale, alors on découvre également les limites du gameplay. Le titre est fait par une petite équipe, avec un budget qui n’a pas dû être énorme, alors qu’il est très ambitieux. Du coup, on découvre beaucoup de limites. La première, c’est la caméra, trop proche de l’animal, qui nuit à la lisibilité. D’autres surviennent par la suite. Ainsi, le système de craft plafonne très vite. Une fois que l’on sait faire une lance, une pierre taillée, un couchage et une barrière à l’utilité discutable, il ne reste plus que les éléments à altérer pour s’en servir pour se soigner ou se nourrir notamment. A chaque fois, ce sont les mêmes actions à enchaîner. On attrape un élément, on le fait passer dans l’autre main, ce qui donne la possibilité de l’altérer, puis on saisit un deuxième élément et on se sert de ce dernier pour l’altérer (certains éléments peuvent être altérés à mains nues). C’est donc la même action que l’on répète inlassablement et il en va de même pour les interactions sociales…
Mais pas que car il en va également de même lors des affrontements avec les prédateurs. Peut importe que vous ayez un énorme python, un phacochère, un crocodile, un Machairodonte ou autre en face de vous, le résultat est le même ! Il suffit d’une touche pour esquiver et, plus tard, contre-attaquer. Le timing est très serré, ce qui fait que l’échec est vite punitif. Un peu de fatigue ou de déconcentration et vous pouvez rapidement vous retrouver avec de sérieux malus pour votre évolution, voire avec une lignée sérieusement touchée. Ce n’est pas dur en soi mais il faut comprendre l’astuce qui permet d’anticiper au mieux l’action. De même, il est regrettable de voir que le résultat d’une contre-attaque est aléatoire. On peut se débarrasser d’un prédateur en un coup, quand parfois il en faut plusieurs. Avoir un prédateur qui apparaît dans son dos, au détour d’une grotte que l’on a pourtant regardée par exemple, peut aussi s’avérer frustrant. Ajoutez à cela des imprécisions dans les sauts, avec des branches que l’on rate nous faisant terminer sur le sol avec une jambe cassée ou encore des icônes dont la perception de la distance semble approximative, ainsi qu’un radar de déplacement incompréhensible et vous obtenez pas mal de frustrations. En plus, la mécanique d’évolution, malgré les compétences débloquées, est redondante. Certains se perdront à ne pas trop quoi savoir faire dans ce monde ouvert, pendant qu’ils se plaindront de devoir passer des minutes à simplement se déplacer pour rejoindre un nouveau point d’intérêt. On répète sans cesse les mêmes QTE pour les mêmes actions et on apprend vite les protocoles à mettre en place en cas de blessure, d’empoisonnement, etc.
En plus, la gestion du clan, sur les premières heures, relève plus de babysitting que d’autre chose, comme déjà évoqué plus haut, ce qui va rajouter une couche de plus à ceux qui n’accrocheront pas. Ajoutez à cela des visuels qui ont du retard sur les productions actuelles, une distance d’affichage réduite qui ne fait plus illusion après le premier biome passé, des textures parfois sommaires, un certain flou qui tente de vaguement cacher la misère visuelle et des animations encore assez rigides, et vous obtenez des éléments que l’on peut facilement pointer du doigt. Ne parlons même pas des bugs à foison, entre les singes qui se traversent les uns les autres, notre hominidé qui passe à travers les éléments ou certains affrontements à base d’esquives qui en deviennent ridicules, et vous avez des munitions sérieuses pour descendre le jeu. A sa décharge, la direction artistique est plutôt plaisante, les modélisations sont correctes et l’ensemble, même s’il a du retard sur les dernières productions, reste assez correct dans l’ensemble. Au moins on n’a pas un aliasing agressif qui vient piquer les yeux. Le travail sur la bande-son est quant à lui bien plus positif, avec des envolées mélodieuses agréables et des sonorités plus tribales qui se mélangent. Bien entendu, les cris des singes sont importants puisque directement liés au gameplay même s’il faut bien reconnaître qu’après plus d’une cinquantaine d’heures de jeu, on commence à les avoir en horreur.
Ancestors : The Humankind Odyssey est un jeu clivant. Comme la plupart des titres qui sortent des sentiers battus, il saura autant séduire une partie des joueurs que se faire détester par l’autre. Sur le papier, le concept est génial. Il s’agit d’une expérience qui a un certain côté authentique. On découvre le jeu en même temps que son hominidé, on le fait évoluer, lui et son clan (élément indispensable à la réussite de la suite), on passe des générations et on fait des bonds temporels plus grands. On consolide certaines connaissances, on explore de nouveaux terrains en monde ouvert, on prend le temps de progresser, d’écouter, de sentir, de toucher, de tester… Bref, on découvre les rudiments, à la dure souvent, en étant puni parfois (les morts sont bien plus punitives que les naissances ne sont rémunératrices), en se confrontant à un gameplay rude, avec une caméra trop proche, des imprécisions et moult bugs. Mais on profite de chaque moment gratifiant pour se donner le courage de continuer. On découvre un titre pas foncièrement beau visuellement parlant mais au charme ravageur, du moins dès que l’on accroche au concept… Ou alors on reste bloqué sur les visuels, sur la redondance des mécaniques de jeu, et ce malgré les nouvelles possibilités qui s’offrent à nous, sur lesdites imprécisions qui font qu’on peut finir avec une jambe cassée alors qu’on était à une branche de notre objectif… Bref, Ancestors THO est une expérience à laquelle on adhère ou non. Ce qui est sûr, c’est que Panache Digital a su créer quelque chose de frais avec une petite équipe et un budget sûrement réduit, preuve en est le prix de vente plus doux que celui des habituels AAA. Ce qui est sûr aussi, c’est que le jeu était ambitieux et, quand on voit certains aspects de la réalisation, on se dit qu’il était trop ambitieux, au moins sur certains points, à commencer par une partie du gameplay.
Les +
- Expérimenter, découvrir
- Passer de proie à prédateur
- Utiliser ses sens
- L’évolution, la transmission
- L’intégration de la peur
- Souvent gratifiant
- Vivre plusieurs évolutions
- Durée de vie solide
- Se déplacer dans les arbres
- Tarif réduit (39,99€)
- Univers des biomes travaillés
- Bande-son appréciable
- L’énergie neuronale
- Concept génial…
Les –
- Qui pêche dans sa réalisation
- Mêmes séquences, mêmes QTE
- Craft trop limité
- Visuels un peu datés
- Beaucoup de bugs
- Caméra trop proche
- Imprécisions dans les sauts
- Icônes grossières
- Interface à améliorer
Test rédigé par Vincent (lien vers l’article original) – Lageekroom