Test & avis : Romeo is a Dead Man, un trip spatio-temporel qui ne va pas toujours au bout de sa folie
Avec Romeo is a Dead Man, Grasshopper Manufacture et Suda 51, derrière No More Heroes ou encore Killer7, reviennent avec une nouvelle proposition totalement barrée, mêlant action violente, humour absurde et voyage dans l’espace-temps. Sur le papier, tout est là pour séduire les amateurs de jeux d’action déjantés, sachant que le studio est clairement maître en matière. Mais dans les faits, l’expérience oscille entre fulgurances et mécaniques datées. Après un peu moins de 13 heures pour en voir le bout, voici notre verdict.
Chaque mission de Romeo is a Dead Man nous envoie éliminer une cible. Des ennemis capables de manipuler l’espace-temps et de voyager à travers les époques pour mener à bien leurs sales affaires, qu’on va se faire un plaisir de dégommer. Le problème ? Chaque mission repose plus ou moins sur les mêmes mécaniques. On explore une zone, on bascule dans un sous-espace pour débloquer des passages dans le monde réel, on récolte quatre morceaux de clé pour accéder au boss… Des mécaniques d’un autre âge, clairement. L’idée de passer d’une dimension à une autre est bonne, mais elle devient un peu lourde à la longue. Le schéma se répète, et la surprise des premières heures laisse place à une certaine routine. Pourtant, le jeu ne lésine pas sur l’action, ni sur les mini-jeux, assez nombreux et variés.
Le système de combat est classique mais globalement efficace. Attaque faible, attaque forte, coups spéciaux, sauts, roulades, dashs aériens : du déjà-vu certes, mais ça se prend facilement en main. Du moins en apparence. Les deux premières heures sont en effet assez compliquées. D’une part parce qu’il faut adhérer au délire général, et d’autre part parce que notre personnage n’est pas encore très puissant. On galère parfois, surtout contre les boss, et le jeu peut être punitif et assez difficile de manière générale. Mais après quelques missions, améliorations et donjons secondaires, ça va beaucoup mieux. On sent clairement la montée en puissance du personnage, et l’expérience devient davantage satisfaisante.
Notre héros peut embarquer 4 armes de corps à corps et 4 armes à feu. Chaque arme peut être améliorée (puissance d’attaque, capacité destructrice, absorption de sang…), et nous avons de notre côté opté pendant quasi toute l’aventure pour le combo Star Destroyer, une épée lourde aux dégâts massifs et Yggdrasil, sorte de lance-roquettes long à recharger mais redoutable, surtout sur les points faibles. Un duo qui fait bien le taf, particulièrement efficace contre les boss. Mais la prise en main est parfois confuse, notamment pour changer d’arme, ou quand notre continue son combo alors qu’on essaye désespérément de passer à l’arme à feu. La frustration s’invite à la fête.
Pour pimenter tout ça, la jauge de sang, appelée l’Été Sanglant, permet de déclencher un super coup totalement psyché, tout en redonnant de la vie. À cela s’ajoutent les « bâtards », des graines à récolter, planter puis fusionner pour obtenir des pouvoirs. Une idée originale qui apporte un côté gestion/évolution intéressant, et qui peut s’avérer bien utile pour par exemple immobiliser un boss en le glaçant ou encore le déséquilibrer et le faire tomber pour ensuite l’attaquer sauvagement. De son côté, le mini-jeu Deadgear Cannon Ball permet d’améliorer la vitesse de rechargement, la vie, la puissance d’attaque, la vitesse de visée ou encore le soin récupéré en déclenchant l’Été Sanglant.
Il faut également explorer des donjons secondaires (tous identiques) pour améliorer son équipement. Différents items viennent renforcer les attaques, permettent de faire revenir ses bâtards plus rapidement ou de remplir la jauge de sang et soigner les altérations d’état (certains poisons sont bien relous et empêchent par exemple d’esquiver). Tout est prétexte à proposer un mini-jeu, allant même jusqu’à préparer des petits plats pour nous aider en combat, en passant par une séquence dédiée. Tous ces mini-jeux sont inégaux, mais globalement sympas.
Romeo is a Dead Man propose de bonnes idées visuelles, clairement héritées des productions précédentes du studio. Les boss sont bien cradingues, marquants, grotesques à souhait, et le niveau dans l’asile se démarque particulièrement, avec une ambiance réussie et un mini-jeu pour le moins original. Mais paradoxalement, malgré la folie omniprésente, le jeu ne va jamais totalement au bout de son délire. On sent qu’il y a de la créativité… mais elle est comme bridée. Limite de budget ? Inspiration un peu en baisse ? Difficile à dire, mais le constat est là : le résultat se veut fou, mais rarement mémorable, avec même des choix de mise en scène discutables.
Les déplacements dans le vaisseau se font en 2D, en vue de dessus, à l’ancienne. Un choix esthétique assumé, mais qui casse un peu le rythme. Les séquences de déplacement spatial sont quant à elles scriptées : on avance en ligne droite, vers notre objectif, et c’est à peu près tout. En moto ? Ce sont uniquement des cinématiques… Autant d’idées qui auraient pu donner lieu à de vrais moments de gameplay, mais qui restent finalement très encadrées. Le pire étant la dernière heure de jeu (juste avant le boss final), absolument épouvantable. Concrètement, on se retrouve dans le sous-espace (ce décor étant très épuré, fait de cubes, globalement vide et assez agressif à l’œil), et on enchaîne les combats contre absolument tout le bestiaire du jeu dans un level design affreux. Une véritable corvée.
Globalement, le jeu tourne en 60 images par seconde, avec quelques ralentissements lorsque les ennemis sont nombreux. Les voix anglaises sont de bonne qualité, et côté musique, c’est excellent, bien qu’assez expérimental, avec des morceaux de type jazz désordonné qui donnent des sonorités très particulières, parfaitement en accord avec l’ambiance. Et en parlant d’ambiance, mention spéciale au grand-père du héros, littéralement intégré à l’arrière de notre veste, animé en 2D et qui nous parle régulièrement. Une idée absurde… et typiquement dans le ton. Concernant le scénario, disons que s’il vous intéresse vraiment, vous aurez surtout à lire quelques documents disséminés ici et là, notamment juste avant le boss final.
En termes de narration, c’est donc assez maigre, malgré quelques cinématiques réussies, et le jeu privilégie clairement le style et l’ambiance au récit. Ceux qui espéraient une intrigue dense risquent de rester sur leur faim. Entre les menus parfois hyper bordéliques, la prise en main confuse, les moments où l’on est submergé d’ennemis et où la mort arrive subitement, Romeo is a Dead Man peut irriter autant qu’il fait plaisir. Malgré ces défauts, il y a ce petit quelque chose d’unique, propre aux productions du studio, à commencer par une grosse énergie et cette volonté de proposer quelque chose de différent. Dommage que certaines séquences, et notamment la fin, gâchent la fête.
Romeo is a Dead Man est un jeu généreux, parfois excessif, souvent jouissif, mais aussi frustrant. Il regorge d’idées, de mini-jeux, de mécaniques, mais peine à toujours les harmoniser. Son ambiance fonctionne, ses combats deviennent grisants avec le temps, mais sa structure répétitive et son scénario en retrait l’empêchent de totalement marquer les esprits. Une expérience imparfaite, parfois bien pénible, mais dotée d’une ambiance particulière, digne du studio, et de ce petit quelque chose qui change de l’ordinaire. Pas certain que cela suffise à pleinement convaincre, surtout à cause de mécaniques clairement dépassées.
Les +
- Montée en puissance du personnage satisfaisante
- Arsenal classique et efficace
- Certains boss marquants
- L’ambiance générale, qui tente des choses
- Très bonne bande-son
- Des mini-jeux qui tirent leur épingle du jeu
- Le niveau de l’asile
- Des références bien trouvées (au jeu vidéo mais surtout au cinéma)
Les –
- Scénario bien maigre
- Menus confus
- Structure vite répétitive
- Mécaniques parfois datées
- Quelques ralentissements
- Difficulté parfois punitive
- La dernière heure, abominable
Lageekroom








