TEST : Sifu, le titre de Sloclap vient cogner la Xbox !

Il y a un peu plus d’un an, en février 2022, les personnes qui sévissent sur PlayStation 4 et PlayStation 5 ont pu découvrir un beat them up brutal mettant l’accent sur le kung-fu réalisé par Sloclap, un studio parisien créé en 2015 qui avait sorti au préalable Absolver. Quelques mois plus tard, c’était au tour de la Nintendo Switch d’accueillir ce titre aussi bien acclamé par la critique que par les joueuses et joueurs (à titre personnel, votre serviteur s’était offert l’édition physique Vengeance). Sur Xbox, la patience a été de mise puisque ce n’est que le 28 mars dernier que nous avons pu y goûter en échange de 39,99€. Pour le coup, nous avons eu le droit au jeu de base accompagné de la mise à jour Arènes déployée en même temps gratuitement sur les autres supports. Le jeu est-il toujours à la hauteur de sa réputation ? Réponse dans les lignes qui suivent grâce à une version numérique fournie par l’éditeur.


TEST : Sifu, le titre de Sloclap vient cogner la Xbox Si Sifu offre une expérience assez réaliste, il est également emprunt d’une touche de fantastique, ce qui lui confère un certain charme et permet d’établir une base pour son système de jeu. Plus concrètement, l’aventure débute par un prologue nous mettant dans la peau de l’antagoniste principal qui est accompagné de ses quatre lieutenants. Ils sont venus pour mettre fin aux jours de Sifu, un maître en arts martiaux et ils ne reculent devant rien, jusqu’à tuer son enfant. Après avoir déterminé si celui-ci était de sexe masculin ou féminin, la magie opère, un pendentif aux mystérieux pouvoirs lui permet de revenir à la vie. C’est à ce moment-là que l’histoire débute, quelques années plus tard, lorsque notre personnage a 20 ans. Au-delà d’enquêter sur ce qui est arrivé le soir tragique survenu des années auparavant, notre protagoniste n’a qu’une seule raison d’être : la vengeance ! Un sentiment terrible qui peut ronger de l’intérieur. N’en attendez pas forcément plus au niveau du développement scénaristique, les quelques légères avancées se déroulant dans les secondes qui suivent la fin des combats de boss, au nombre de cinq, à savoir les quatre lieutenants et Yang. Attention toutefois, il y a deux fins possibles et chacune donne une bonne leçon de vie en rapport avec les valeurs des arts martiaux.



Sifu est un beat them up brutal, sans concession, qui permet de distribuer les mandales avec plaisir… Mais c’est également un jeu exigeant dans lequel la défense est aussi importante que l’attaque. Concrètement, notre personnage, comme les ennemis, a deux barres qui lui sont associées, la barre de vie et la barre de structure. La première diminue à force des coups qui font mouche et la deuxième se remplit en plus au fil des coups bloqués. Si la barre de vie vide signifie la mise à terre du perso, la barre de structure pleine est synonyme de déséquilibre pour notre avatar. Sa défense est brisée et il est alors à la merci de l’ennemi, encaissant les coups qui entaillent encore plus sa barre de vie. A l’inverse, lorsque la barre de structure d’un adversaire est remplie, nous avons alors l’opportunité, avec la combinaison de deux touches, de déclencher un finish move des plus classes pour mettre à terre l’ennemi. Et cela vaut également pour les boss !


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Ce qui signifie qu’il est parfois plus judicieux de faire augmenter leur barre de structure en se concentrant sur les parades et les contres qu’en essayant à tout prix de faire baisser une barre de vie bien plus imposante. D’ailleurs, avec les ennemis de base, il est même possible de remplir d’un coup la base de structure avec une attaque par surprise. Le sens du timing est important dans Sifu. Attaquer au bon moment lorsqu’un ennemi attaque permet de créer un contre et une ouverture, de même lorsqu’on pare avec la gâchette haute juste après le départ du coup ennemi porté. On peut alors s’offrir une fenêtre de contre-attaque. Certaines attaques ne pouvant être parées, l’esquive devient une solution à ne pas négliger. Celle-ci, qu’elle soit haute ou basse selon les attaques, est une arme de premier choix lorsqu’on analyse bien les patterns ennemis. En effet, tous ont leurs attaques propres et leurs enchaînements, il est donc assez facile avec la pratique de savoir quand esquiver, quand contrer et quand (contre-)attaquer. La théorie est belle mais dans la pratique, avec une caméra pas toujours optimale, surtout lorsqu’on est proche d’un mur, et des séquences avec beaucoup d’ennemis, on n’est jamais à l’abri de se prendre un mauvais coup.


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C’est là qu’intervient l’aspect fantastique puisque, à chaque fois que notre personnage est mis à terre (mort), le pendentif qui l’a sauvé jeune se réactive et lui permet de revenir, prenant une année au passage. S’il retombe sous les coups, la fois d’après, il prend deux ans de plus au lieu d’un et ainsi de suite jusqu’à 70 ans. Après c’est le Game Over. Bien entendu, l’âge est synonyme d’expérience. Plus notre protagoniste vieillit, plus il frappera fort mais plus il sera vulnérable sur le plan physique. Il faudra donc frapper fort et surtout bien esquiver, parer et contrer. Le but du jeu est donc de finir les cinq niveaux en étant le plus jeune possible. A titre informatif, au-delà du mode normal, on peut également opter pour deux autres difficultés, l’Elève qui offre plus de vie et qui ne fait vieillir que d’une année à chaque fois, et le mode Maître, qui rend les ennemis plus forts et le joueur plus faible. Bien sûr, il y a quelques subtilités, comme la possibilité de faire baisser le nombre d’années ajoutées en cas de mort en éliminant certains ennemis (souvent ceux qui sont boostés au moment d’une mise à terre et deviennent plus agressifs), celle de récupérer un peu de vie après une mise à terre avec le finish move ou encore la présence d’une statuette en forme de dragon faisant office de sanctuaire.


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Cette dernière permet d’activer un bonus temporaire fonction de l’âge, du score ou de son Exp. De quoi regagner en structure, augmenter la durée de vie des armes, sa puissance, etc. Toujours dans l’idée de l’expérience acquise, à chaque mort, avant de revenir, il est possible d’utiliser son Exp pour débloquer l’une des nombreuses compétences, ce qui permet par exemple d’attraper des objets qu’on nous lance pour parer, de garnir son moveset ou d’utiliser des attaques supplémentaires avec le mode Focus. Ce dernier, au timing assez serré, peut être déclenché quand une jauge dans le bas gauche de l’écran est remplie. On appuie sur une gâchette basse, l’action ralentit avec un effet visuel assez cinématographique et on peut utiliser un menu de sélection radial pour déclencher l’action et prendre le dessus. Le point intéressant, c’est qu’après un Game Over, on perd les compétences débloquées, sauf si on a investi cinq fois dedans, ce qui permet un déblocage permanent. A vous d’être astucieux en fonction de vos compétences… Autre petite subtilité, lorsqu’on déclenche le finish move, cela annule les attaques en cours des autres adversaires, ce qui peut être assez pratique. Ajoutez à cela la capacité d’utiliser des armes, comme des bouteilles à lancer, des tabourets que l’on peut faire glisser au sol pour déstabiliser un adversaire, des bâtons pour éliminer des groupes en même temps ou encore des tuyaux pour faire quelques dégâts. En bref, le gameplay est assez complet, sans armes à feu, et offre des séquences de combat grisantes. Tout est ultra bien chorégraphié et il y a même des séquences qui transpirent la classe, soit par leur référence à certains films d’action bien connus, soit par un choix artistique, comme un passage au début dans un couloir qui passe d’une vue en 3D à une vue sur le côté en 2D.


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Si la brutalité des combats est plaisante, qu’on apprécie de se servir un peu du décor pour varier les finish ou les attaques, et que la mise en scène des affrontements est très cinématographique, il ne faut pas pour autant occulter le reste qui participe activement au charme de l’ensemble. En premier lieu, nous avons été séduits par les musiques qui imposent leur rythme quand ce ne sont pas des sonorités très asiatiques qui viennent caresser les tympans. En deuxième lieu, c’est la touche graphique, avec une véritable identité visuelle, tranchée, assumée. Les personnages et les décors sont dessinés, les animations sont de grande qualité et la gestion des lumières participe activement à embellir les séquences de jeu. Que ce soit dans la rue, dans le club ou encore dans le musée, on en prend plein les mirettes, sans parler des deuxièmes parties des boss qui nous replongent encore du côté du fantastique. La réalisation est très propre, même si à titre personnel, nous avons une fois été bloqué par un bug. Dans le club, donc le deuxième niveau, un ennemi est passé par-dessus le balcon de l’étage et il nous était impossible d’ouvrir la porte suivante sans le mettre à terre… Mais nous ne pouvions ni sauter par le balcon (on peut passer certains obstacles avec A avec une petite glissade), ni revenir en arrière. Outre cet incident, il n’y a rien eu d’autre à signaler.


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Nous l’avons déjà dit plusieurs fois, Sifu est exigeant, mais il n’est pas impossible pour autant. Déjà, les développeurs ont accru l’accessibilité avec de nombreux options dans les paramètres et en ajoutant les deux modes supplémentaires. Ils encouragent toujours, et ce depuis le début, à persévérer, à se relever et à s’améliorer. Cela se concrétise par la possibilité, une fois un Game Over obtenu, de recommencer le dernier niveau à l’âge le plus jeune avec lequel on l’a commencé. Par exemple, si nous avons débuté le deuxième niveau à 26 ans et que l’on dépasse les 70 à celui-ci, alors on peut directement recommencer le deuxième niveau à 26 ans… Ou on peut décider de refaire le premier pour tenter de terminer avec un âge moins avancé, genre 20 ans dans l’idéal, en sachant qu’il y a des raccourcis qui permettent d’accéder plus rapidement au boss. Cela permettra ainsi de commencer le deuxième niveau plus jeune et ainsi de suite. La durée de vie est donc difficile à évaluer puisque cela dépend de ses compétences et de son envie de ne pas dépasser un certain temps, voire de chercher les quelques éléments à collecter disséminés ci et là pour remplir le tableau d’enquête et ainsi obtenir un peu de lore. Pour notre part, sans le chrono à la main, nous avons mis un peu plus de douze heures. En pratique, chaque niveau peut se terminer en une petite demi-heure, ce qui donne un total de moins de trois heures pour un run que l’on pourrait qualifier de parfait. Ca peut faire peu pour les plus habiles. Pour les autres, il y a toujours moyen de pousser un peu, avec un deuxième run pour découvrir les deux fins dont nous parlions plus haut ou pour profiter du HUB pour pousser les entraînements (avec possibilité de choisir le type d’ennemi, s’il est agressif ou passif, etc.) ou voir les défis à réaliser pour débloquer quelques tenues pour notre personnage.


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Une fois le prologue terminé, via le menu principal, il est possible de se lancer dans le tout nouveau mode Arènes, celui qui a été ajouté sur les autres supports via une mise à jour. Il se compose de 45 défis à relever situés au sein de neuf lieux. Plus précisément, nous avons un découpage de neuf modules de cinq défis, chaque défi pouvant être finalisé avec un équivalent de notre de 1 à 3. Il faut collecter suffisamment de points pour débloquer le module suivant et ainsi de suite. A soi après de déterminer si on souhaite juste tous les débloquer ou exceller dans chacun, en sachant que la difficulté va un peu crescendo, avec quelques ennemis parfois retors. Les défis imposent de commencer parfois avec un âge avancé, parfois de survivre, d’autres fois d’éliminer certaines cibles, quand il ne faut pas jouer en fonction du temps ou du score. On retrouve même un défi qui parlera aux fans de Matrix. C’est bien fait et si les premiers défis sont assez faciles quand on maîtrise le gameplay, d’autres demandent une bonne attention et un bon sens de l’esquive. Attention toutefois, les imprécisions liées à la caméra dans l’aventure sont ici accentuées. Petits plus, les développeurs ont également ajouté 28 nouveaux cheats et neuf modificateurs de gameplay, ce qui permet de moduler les parties en activant des malus ou des bonus selon ses envies.


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A l’instar d’un art martial, on ne peut pas imaginer débuter une activité et en devenir un maître en quelques secondes. Il faut s’entraîner, prendre des coups, échouer et se relever. Avec Sifu, c’est la même philosophie tirée du kung-fu. Le titre est excellent mais il est également très exigeant. Certes, l’ajout du mode Elève (Facile) a été une belle initiative du studio parisien pour toucher un plus large public mais il n’enlève pas le besoin d’apprendre à maîtriser le gameplay, quand contrer, quand parer, quand esquiver, quand placer ses attaques. Une grosse partie des combats, aussi beaux, chorégraphiés et jouissifs soient-ils, repose sur le sens du timing, avec la même exigence ou presque que celle imposée par les jeux de baston les plus techniques. Il faudra donc adhérer à la proposition et accepter que l’aventure principale, qui peut se terminer en moins de trois heures avec un run parfait, puisse s’allonger sur une douzaine à une quinzaine d’heures, le temps d’essayer, encore et encore, de finir un niveau en restant le plus jeune possible, de débloquer de manière permanente des compétences… Si on accepte cela, en revanche, on découvre un jeu brutal, au charme fou, qui procure un énorme plaisir. C’est totalement maîtrisé dans l’exécution mais également au niveau de l’enrobage, des animations aux visuels, en passant par les musiques, la gestion de l’éclairage et toutes les options qui permettent de moduler l’expérience (pour la rendre plus accessible, plus corsée ou plus facile). Avec en prime les ajouts de la mise à jour intégrés, dont le mode Arènes et ses 45 défis (d’autres pourraient être ajoutés par la suite comme le laisse entendre le visuel principal du mode), il est vraiment difficile de cracher dans la soupe, surtout pour un jeu vendu de base à prix doux (39,99€). C’est une belle expérience et une belle leçon, à l’image des deux fins proposées mais il est clair que certains passeront à côté.


Les +

  • Beat them up brutal, exigeant
  • Direction artistique sublime
  • Musiques qui collent parfaitement
  • Bel équilibre entre attaque et défense
  • Combats superbement chorégraphiés
  • Les triches et modificateurs
  • Mode Arènes, un vrai bonus !
  • Des raccourcis sur les niveaux faits
  • Modes Elève/Maître en prime
  • Les deux fins
  • Mode Entraînement bien fait
  • Les éliminations en finish move

Les –

  • Caméra pas toujours optimale
  • Scénario réduit à sa plus simple expression
  • Forcément assez répétitif de nature
  • Sens du timing qui peut rebuter
  • Demande de la persévérance

Test rédigé par Vincent (lien vers l’article original) – Lageekroom

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