TEST Xbox Series X : Bright Memory
En mars 2020, après plus d’un an en Accès Anticipé, Bright Memory est arrivé sur Steam et GOG en version 1.0. Affiché à 8,19€, le titre est avant tout perçu comme un prologue à Bright Memory : Infinite, la version finale qui devait débarquer en cette fin d’année sur PC sous la forme d’une mise à jour gratuite pour ceux qui ont déjà Bright Memory. Pour accompagner la sortie de la version PC, le seul développeur chinois qui se cache derrière le nom du studio avait annoncé le portage de Bright Memory : Infinite sur PlayStation 4 et Xbox One… Jusqu’à l’Inside Xbox dédié aux jeux tiers à venir sur Xbox Series X|S qui avait permis d’apprendre que BM Infinite allait seulement débarquer sur la nouvelle génération. Au passage, le jeu avait impressionné et avait même volé la vedette à tous les autres, d’autant que c’était l’un des rares à véritablement montrer du gameplay. Seulement voilà, Zeng Xian Cheng (de son véritable nom) n’a pas pu assurer le développement de la version complète pour la sortie des Xbox Series. En attendant 2021 de voir ce que vaudra l’un des jeux qui a le plus attiré l’attention, il a œuvré au portage de son Bright Memory original. Une façon d’introduire son œuvre en échange de 7,99€ et de donner aux nouveaux acheteurs un autre jeu qui n’est pas disponible sur les Xbox One… Mais cela valait-il vraiment la peine ?
Bright Memory étant le prologue de Bright Memory : Infinite, il est bien difficile de juger le scénario. Outre quelques petites anecdotes durant les chargements, nous savons surtout que nous incarnons Shelia, agent de la Supernatural Science Research Organization, qui lutte contre la SAI, une organisation terroriste qui veut mettre la main sur des épées vieilles de 1000 ans. Le grand méchant humain de l’aventure a rapidement un visage, Carter, tandis qu’aux méchants soldats à dézinguer s’ajoutent des monstres tels que des morts-vivants armés d’une épée et/ou d’un bouclier, des créatures volantes et autres chimères, en plus de loups et d’un serpent. En vrai, vous en apprendrez plus sur le scénario en lisant la description de la fiche du jeu sur Xbox.com qu’en y jouant, surtout que la scène qui suit le combat contre le deuxième et dernier boss pose plus de questions qu’elle ne donne de réponses.
En même temps, il faut bien avouer que le jeu est court, très court. Nous avons mis 38 minutes pour le premier run et avons bouclé le deuxième en 32 minutes. Même à 7,99€, cela fait un rapport durée de vie/prix assez élevé. Heureusement, le titre a quelques qualités à faire valoir. Présenté comme un fast FPS (les FPS comme DOOM, Quake ou Unreal Tournament), il offre en effet une bonne dose d’action avec plusieurs ennemis qui ont un minimum de répondant. Il faut donc utiliser son pistolet, son pistolet mitrailleur et son shotgun pour en venir à bout. Mais ce n’est pas tout puisqu’elle dispose d’une lumi-lame, sorte d’épée de lumière qui permet de trancher tout ce qui bouge et même quelques rares éléments du décor. A cela, il faut ajouter l’IEM, une attaque qui explose au contact, détruisant un élément du décor précis pour avancer ou faisant léviter les ennemis. En progressant, on gagne de l’XP que l’on peut ensuite utiliser pour débloquer d’autres compétences, comme la possibilité d’arrêter momentanément le temps, de générer un champ de force, d’améliorer sa course, de récupérer plus de XP en se défaisant des ennemis, etc. A titre informatif, il faut plusieurs runs pour tout débloquer, ce que permet de faire le Continuer+. La montée en puissance est assez grisante, le feeling des armes est agréable et, bien entendu, il faut esquiver les attaques adverses en se servant d’un dash. Les capacités spéciales sont soumises à un petit cooldown pour éviter tout abus. A nous donc de bien les placer.
Les ennemis étant assez coriaces, même en multipliant les tirs dans la tête, il est important de bien alterner entre les attaques et les dashs. D’ailleurs, en maîtrisant le système, on améliore son score. En effet, si le jeu calque pas mal son gameplay sur Shadow Warrior et DOOM, il ajoute cet aspect très asiatique du scoring. Nous n’avons pas eu de mal à atteindre plusieurs fois le rang SSS lors des affrontements mais le maintenir demande attention et précision. La progression étant assez linéaire, avec des arènes de combat parfois très étroites, on fonce dans le tas sans trop réfléchir, les téléportations entre les environnements assurant les ellipses sans devoir marcher durant plusieurs minutes. Les gunfights sont vraiment très agréables, sans parler des deux contre les boss qui demandent un peu de patience en prime tant ce sont de gros sacs à PV qui savent faire mal quand ils touchent. Pour apporter un peu de variété, le développeur a également ajouté quelques énigmes, un peu à la Tomb Raider. Mais c’est vite dit car il s’agit majoritairement d’abaisser/tourner des leviers. Il y a bien une énigme qui sort un peu plus de l’ordinaire et une énigme qui s’apparente à une phase de plateforme assez peu inspirée mais ça s’arrête là. Dommage parce que dans le fond ces passages cassent finalement le rythme, contrairement aux progressions typées légèrement plateformes qui demandent de progresser en utilisant le grappin par exemple.
Côté sonore, il n’y a pas grand-chose à dire, les bruitages sont corrects et la bande-son accompagne l’action sans rester en mémoire. Les doublages anglais quant à eux sont oubliables, nous avons préféré mettre les originaux en chinois. Dans tous les cas, les sous-titres français sont de la partie, ce qui est un bon point. Côté visuel, Bright Memory : Infinite a vraiment attiré les rétines lors de ses diverses présentations. Mais Bright Memory est un portage de la version Steam sortie en accès anticipé en 2019… Clairement, il faut saluer tout le travail réalisé par Zeng Xian Cheng qui a réussi à exploiter l’Unreal Engine pour proposer un jeu plutôt joli. Néanmoins, il souffle aussi bien le chaud que le froid. D’un côté on trouve des effets visuels vraiment très agréables, des réflexions qui font plaisir à l’œil et même certaines textures qui sont vraiment jolies. D’un autre côté, les animations sont un peu datées, plusieurs textures ne sont pas au niveau de ce qu’on attend sur une console new-gen, à commencer par les cheveux de Carter qui sont risibles, et quelques glitchs viennent ternir les finitions. Mais le plus gros problème, c’est que le portage a dû être fait à la va-vite pour que Bright Memory soit un jeu du lancement des Xbox Series X|S. Cela se ressent notamment dans les menus qui ne sont pas du tout ergonomiques.
On retrouve un curseur à bouger avec le stick gauche et tout se fait avec ce dernier. On ne peut pas naviguer entre les options avec la croix directionnelle par exemple pour aller plus vite. De même, en jeu, lorsqu’on ouvre le menu pour débloquer les compétences, il faut sélectionner la compétence avec le curseur puis, toujours avec le curseur, aller cliquer sur la case « déverrouiller » sur la droite. Pour le fermer ? Il faut cliquer sur la croix en haut à droite avec le curseur. Le plus parlant, ça reste le menu principal, notamment la catégorie Graphismes. En effet, sur console, on s’attend soit à avoir une version optimisée pour sa machine, sans paramètre, soit, depuis la mid-gen dernière, à opter pour par exemple un mode Qualité misant sur les graphismes et un mode Performance misant sur la fluidité. Là, ce n’est pas le cas. On retrouve les mêmes options que sur PC, avec la possibilité d’activer ou non le SSAO, le flou cinétique, la lumière volumétrique, les effets de réfraction ou encore à modifier le niveau de la qualité des textures, celle des ombres, celle des reflets ou encore le filtrage anisotrope qui va jusqu’à du x15. Des termes qui parleront peu à ceux qui ne sont pas habitués à l’univers PC… Et franchement, comme le jeu tourne soit sur Series S, soit sur Series X, il aurait été bien que la meilleure configuration soit accessible sur la machine concernée. Difficile en effet de baisser la qualité des textures par exemple quand la qualité haute donne un rendu qui semble pouvoir tourner aisément sur une One X par exemple. En revanche, les habitués pourront toujours jongler un peu avec les réglages pour optimiser l’expérience, la fluidité n’étant pas optimale avec le filtrage anisotrope au maximum par exemple. Ce qui est sûr, c’est qu’il faut impérativement activer la synchronisation verticale. Celle-ci, qui n’est pas activée par défaut, permet de limiter très fortement les effets de screen tearing. Sans cette option activée, l’expérience devient une sacrée horreur tant le screen tearing est fréquent. Ajoutez à cela des gros soucis de grésillement avec le casque Stealth 600 Gen 2 de Turtle Beach (le souci n’apparaît pas avec les modèles filaires du constructeur) et vous comprendrez que notre première approche nous a franchement refroidi. Heureusement, avec le son du téléviseur ou celui du XO Three, et la vsynch activée, le rendu était déjà plus appréciable, bien plus appréciable.
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Il est vraiment difficile de critiquer un jeu lorsqu’on sait qu’il est l’œuvre d’un seul jeune développeur, d’autant plus quand ce n’est pas un jeu à proprement parler mais un prologue ou, comme peuvent le dire certains, une démo payante. Zeng Xian Cheng a tout de même fait un joli travail pour proposer un FPS nerveux qui offre en prime un bon feeling lors des gunfights. Clairement, on prend du plaisir à progresser, à dasher pour éviter les attaques et à répliquer avec ses armes à feu, sa lumi-lame ou en utilisant les capacités spéciales qui permettent de faire léviter les adversaires, d’arrêter le temps pour les enchaîner, etc. Les bases sont plutôt bonnes et la formule mêlant le gameplay de Shadow Warrior (sans l’égaler), avec une dose de DOOM et le scoring d’un Devil May Cry notamment fonctionne. En plus, à lui seul, il a réussi à bien exploiter l’Unreal Engine pour démouler un jeu visuellement agréable qui se pare même de quelques effets new-gen vraiment jolis. Hélas, la réalisation souffle aussi bien le chaud que le froid et cette version testée sur Xbox Series X semble être un portage rapide de la version PC. Preuves en sont les menus qui ne sont absolument pas adaptés à la manette. De même, si vous n’activez pas la synchronisation verticale (pourquoi elle n’y est pas de base ?), vous allez subir du screen tearing horizontal à outrance, au point de vous en gâcher l’expérience. Quelques ralentissements, des textures désuètes et des animations un peu datées refroidissent également, au point que l’on se demande pourquoi le jeu n’est pas également sorti sur Xbox One S/X puisque, à quelques effets visuels et réfractions près, il semble pouvoir parfaitement tourner sur la précédente génération. Reste enfin un titre qui est affiché à un prix très doux, 7,99€, mais qui reste encore un peu trop élevé pour les 30 à 40 minutes qu’il offre. Certes, les joueurs comme nous feront au moins trois runs pour débloquer les compétences et les quelques tenues alternatives mais cela reste bien maigre pour justifier un rapport durée de vie/prix si élevé. Au moins, on ne s’ennuie presque pas, seules les phases de plateformes/énigmes cassant un peu le rythme, et on prend un malin plaisir à tirer sur tout ce qui bouge, du moins une fois la vsynch bien activée.
Les +
- Bourré d’action
- Les gunfights
- La lumi-lame, un régal
- Les compétences spéciales
- Bonne montée en puissance
- Bestiaire sympathique
- Certains effets superbes
- L’aspect scoring
- Développé par une seule personne
Les –
- Ultra court (30-40 mins)…
- Un scéna… quoi ?
- Screen tearing à outrance sans la vsynch
- Quelques légers ralentissements
- Les phases de plateformes/énigmes
- Menus peu ergonomiques
- Animations un peu datées
- Version PC portée trop vite ?!
Test rédigé par Vincent (lien vers l’article original) – Lageekroom