TEST : Code Vein, un mélange Souls-like/anime accrocheur ?

Après un long temps mort entre son report l’an passé et sa bêta disponible cet été, Code Vein est enfin sorti sur PC, Playstation 4 et Xbox One. Le Souls-like façon anime de Shift (édité par Bandai Namco) a donc fini entre nos mains et a été joué pendant quelques jours en alternance avec The Surge 2 avant de bénéficier de toute notre attention avant le rush d’octobre et les nombreuses sorties à venir. Voici donc notre avis sur ce titre qui s’annonce sanglant !



La première grosse différence entre la saga Souls et Code Vein est la customisation de notre avatar, afin de lui donner une identité propre. Alors que les Souls nous limitent dans le choix d’une « classe » de départ, nous devons ici créer un avatar de A à Z : sexe, coupe de cheveux, pilosité, signes distinctifs, tout y est, et les options dispos dans la preview sont les mêmes que sur la version finale. Bien que purement cosmétiques, les choix sont importants et laisseront donc un nombre de possibilités assez élevées au joueur, et certains pourraient passer une bonne heure pour trouver le parfait personnage. Bien sûr, le type de rendu étant très orienté manga, on retrouvera des avatars allant du masculin assez efféminé à une femme au look des plus sexy. Touchés par un parasite inconnu, les morts reviennent donc à la vie en étant amnésiques mais surtout assoiffés de sang dans un monde dévasté dans lequel règne le chaos. C’est donc comme cela que notre avatar va reprendre vie et se lancer dans le monde de Code Vein. La narration se fera au fil des missions à parcourir, par le biais de nombreuses cut scenes et dialogues avec d’autres survivants. Des passages dans les souvenirs de ces survivants viendront compléter la narration, tout comme des audios à trouver dans le jeu. L’univers est noir, le monde est dévasté et le début de l’aventure reste mystérieux, mais tout se mettra en place, lentement mais surement. Face à un Souls dans lequel le joueur est dans l’obscurité la plus totale tout au long du jeu avec une narration au premier abord totalement absente, Code Vein pose ici des bases floues mais qui s’éclairciront en avançant. On aime ou on n’aime pas, mais cela a le mérite de proposer quelque chose de concret qui donne ici un but précis au joueur sur les nombreuses péripéties qui l’attendent.



La direction artistique et l’ambiance en jeu font partie des forces de Code Vein. Le rendu de type anime propose quelque chose de visuellement sympathique, et l’atmosphère de néant et de chaos qui se dégage du jeu est efficace pour retranscrire quelque chose qui a du sens. Le monde va mal, l’humanité est au plus bas, et cela se ressent et apporte quelque chose de « nouveau ». La partie sonore est également de haute volée, alternant les passages vides de tout son, hormis les pas de notre avatar, avant d’être sorti de ce monde « mort » par des musiques épiques à coups de chœurs annonçant une menace plus que proche ! Le jeu est entièrement doublé en anglais et en japonais, avec une traduction FR sous-titrée de qualité. Qui dit Souls-like, dit reprise de quelques codes de la licence, et Code Vein ne fait pas exception à la règle : on se retrouve avec une barre de vie, une barre d’endurance qui diminuera à chaque coup, une touche pour bloquer les coups, un sprint ou encore la bonne vieille esquive. La base du combat est également classique, avec son système de lock de l’ennemi qu’on attaquera avec un coup faible mais rapide ou un coup puissant mais lent. A côté de cela, le joueur dispose d’attaques spéciales qui utiliseront une nouvelle ressource nommée l’ichor. Chaque capacité demandera un nombre d’ichor défini, qui se recharge via une attaque de drainage différente selon notre équipement. On retrouvera ici la ressource qu’on accumule à chaque kill ennemi, qui servira entre autre à notre prise de niveau et qu’on « perdra » en cas de mort. En cas de coup dur, il « suffira » d’aller ramasser notre pactole avant de mourir à nouveau. Cette montée de niveau se fera via des pousses, qui permettront également de se téléporter ou encore de recharger nos medikits.



La base des Souls est donc là niveau gameplay, mais mise au gout du jour via ces capacités spéciales qui sont débloquées au travers des codes sanguins, qui représentent ici une vraie nouveauté. Votre personnage possédera une capacité spéciale lui permettant de maîtriser les différentes classes existantes. Chacun de ces rôles possédera ses points forts, ses points faibles et ses caractéristiques et capacités spéciales : combattants, assistants, explorateurs, berserk, tout autant de noms de classe que de possibilités qui s’offriront au joueur. Il en existe quelques dizaines : certaines se débloqueront assez facilement via un dialogue, tandis que beaucoup d’autres seront débloquées après un boss ou en fouillant des niveaux. Ces capacités ne seront bien entendu pas utilisables à volonté. Il faudra les débloquer en utilisant la même monnaie (les nuées) que pour votre montée en niveau, certaines seront sujettes à des prérequis (statistiques, objets ramassés etc) et ne pourront être activées que par certains types d’armes. Ces capacités peuvent être passives ou actives et placées sur 8 emplacements (R2 + les 4 directions de la croix directionnelles, et R2 + les 4 boutons de la manette). Les possibilités sont très nombreuses et permettent donc de se faire plaisir en terme de gameplay. Aussi bien lent que nerveux, statique ou mobile, full offensif ou non, à distance ou au corps à corps, il y en aura pour tous les goûts. Ces armes seront au nombre de 5 : lame à une ou deux mains, marteau, baïonnette et une sorte de lance / hast. Chacune possédera encore des stats propres mais aussi des prérequis pour être équipées, tout en proposant une autre façon de jouer. Pour votre protection, cela sera le boulot des voiles de sang. Une seule pièce d’armure sera à gérer, qui suivra les mêmes règles que les armes. Vous pourrez améliorer votre équipement au camp central via des compos ramassés pendant votre aventure.



A noter que le jeu peut être fait intégralement en « coop » avec un de vos compagnons dirigé par une IA, qui apportera non seulement des répliques en jeu donnant des indices sur la progression mais aussi une aide en combat, avec notamment la possibilité de redonner de la vie. A la manière d’un Monster Hunter World, une fusée de détresse peut être envoyée pour demander de l’aide (et l’inverse), ce qui portera donc à 3 membres votre escouade au maximum pour vos missions. Vous pourrez d’ailleurs faire évoluer un niveau d’amitié avec les différents compagnons en leur offrant des vestiges de l’ancien monde récupérés lors de votre exploration. Cela aura pour but de débloquer divers items plus ou moins bons dans le jeu. En parlant d’exploration, Code Vein propose un level design de bonne facture, jouant assez souvent sur la verticalité, avec des secrets dissimulés récompensant souvent l’explorateur de bien belle façon plutôt que le rusheur. Vous trouverez également des cartes qui vous ouvriront l’accès aux profondeurs de la ville, véritables donjons poussant le challenge et les récompenses qui vont avec. La difficulté de base est quoi qu’il en soit bien présente. Vous mourrez surement moins que sur certains autres jeux concurrents, mais ne vous attendez pas à une partie de plaisir. Je n’ai jamais eu l’impression de caler durant l’aventure et la rage a été bien moins présente que sur les autres jeux du genre, mais ne pensez pas non plus rouler sur le jeu en faceroll sur le clavier ou la manette. La grosse trentaine d’heures qu’il m’a fallu pour arriver au bout de mes aventures n’a donc pas été de tout repos, notamment à cause de quelques boss aux mécaniques bien hardcore. A noter la présence d’un New Game +, histoire de se relancer dans la foulée dans l’aventure.



Pour finir, parlons technique. Le rendu global de Code Vein est donc proche d’un anime, et on signalera que certaines animations sont parfois un peu loupées et rigides et que les hitbox ne sont pas toujours exemplaires (le mouvement passe à côté de l’ennemis mais le touche quand même). Les ennemis distants ont également une démarche très hachurée, surement pour privilégier une fluidité stable quel que soit le support. Mis à part ces bémols, le tout s’avère cohérent visuellement et souvent très chouette, avec des effets de lumière et de particule très réussis. Le côté anime m’a beaucoup plu, mais il divisera, tous les clichés du genre étant présent, dans le design parfois exagéré des personnages ou leurs vêtements.



Après son report d’un an, j’avais quelques craintes vis à vis de la version finale. Les bêtas m’avaient rassuré mais je restais sur ma réserve en attendant le produit définitif qui s’avère être un bon titre. En prenant les bases et codes du genre tout en saupoudrant cela de nouveautés comme l’ichor et les codes sanguins, Code Vein propose un gameplay intéressant et plaisant manette en main, et un système de classe varié allant du bourrin au corps à corps, à la classe d’assist à distance. A la différence des Souls dont il s’inspire dans les grandes lignes, le titre de Shift a trouvé ses arguments pour se différencier, à commencer par une storyline intégrale et narrée tout au long de notre aventure, et une vraie personnalisation de son personnage. Bien entendu, la DA et son atmosphère originale vis à vis de ce qu’on voit chez la concurrence sont d’autres arguments qui peuvent faire pencher la balance, dans un sens comme dans l’autre si on n’adhère pas au rendu anime japonais. Certes, le jeu se veut moins punitif qu’un Bloodborne par exemple, mais il restera exigeant et juste, sans donner l’impression de stagner et ce même dans la mort. Le contenu proposé est bon, aussi bien qualitativement que quantitativement. Sur le papier, The Surge 2 pourrait paraître un cran au-dessus du fait de son système de combat au poil, mais Code Vein est tellement « dépaysant » que j’y ai pris davantage de plaisir.


Critique rédigée par Hervé – Lageekroom

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