TEST Assassin’s Creed Shadows : gameplay, graphismes, histoire… que vaut-il vraiment ?
Détruire un jeu vidéo, c’est facile, et c’est à la mode, surtout quand on parle d’Ubisoft. Si certaines décisions de l’éditeur, notamment ces dernières années, sont critiquables, Ubisoft a tout de même entendu les joueurs, en témoigne Assassin’s Creed Mirage, dernier jeu en date de la licence. Un titre plus modeste, mais mieux construit et largement plus agréable à jouer. Assassin’s Creed Shadows est quant à lui un plus gros morceau, mais également la cible des historiens du dimanche qui n’y ont même pas joué. Nous avons eu la chance de recevoir le jeu dans sa version PlayStation 5 il y a une grosse dizaine de jours, et après un poil plus de 45 heures, nous avons terminé l’aventure. Il est donc temps de vous donner notre avis !
Disons les choses clairement : nous n’avons que faire des polémiques ou autres dramas en lien avec Assassin’s Creed Shadows. Néanmoins, la sortie du jeu provoque pas mal de remous, notamment en provenance du Japon, où certains hauts placés critiquent le comportement du personnage de Yasuke à travers une vidéo dans laquelle ce dernier détruit l’intérieur d’un temple et en particulier un miroir sacré. Nous pouvons comprendre cela, la culture japonaise étant complexe, difficile à cerner (pour y être allés à plusieurs reprises, nous pouvons vous le confirmer), et on ne peut pas en faire ce qu’on veut. Un titre comme Ghost of Tsushima, bien qu’ayant commis quelques erreurs, est très bien passé auprès des japonais. Pour Assassin’s Creed Shadows, cela s’annonce plus compliqué. Tout ça pour dire que de notre côté, nous jugerons le jeu sur ce qu’il propose en termes d’ambiance, de visuels, de narration, de durée de vie… Nous ne sommes pas historiens, et ne remarquerons pas de nombreux détails qui titillerons les spécialistes. On s’en excuse, hein, mais n’est pas spécialiste qui veut. Cela nous empêche-t-il de jouer au jeu et de passer un bon moment ? Absolument pas.
Si on parle jeu vidéo, et seulement jeu vidéo, Assassin’s Creed Shadows est un bon épisode ! La licence a connu des hauts et des bas, et on retrouve dans cet opus de nombreuses qualités, mais également des défauts un peu pénibles en 2025. Commençons par le positif, et c’est pour nous une très bonne chose : le jeu évite, comme Valhalla avant lui, de nous submerger de quêtes et de points d’intérêt. Attention, il y a énormément de contenu (quêtes principales, annexes, cibles à assassiner, temples à explorer, régions à visiter en long en large et en travers, défis divers, animaux à dessiner…), mais l’envie de tout découvrir est bien là et on évite l’indigestion. Notre première crainte est immédiatement évacuée.
On sait, en se lançant dans une quête, qu’on risque de dévier pour aller visiter un temple et y prier, ou encore nettoyer un camp ennemi. Mais on sait également que cela ne se produit pas à tout bout de champ, coupant du coup l’envie d’explorer. La map, très vaste et variée, propose de grands espaces où on se contente de se balader, de profiter du décor, de la pluie ou du vent dans les arbres. Elle est divisée en plusieurs régions (Tamba, Yamashiro, Omi, Iga, Yamato ou encore Harima) avec des villes bien connues comme Kyoto, Osaka ou Takashima. La construction reprend un peu celle de Mirage, mais avec néanmoins beaucoup plus de lieux à visiter et de cibles à assassiner. On sent que les fondamentaux de la saga sont là, et les habitués ressentiront peut-être une certaine répétitivité passée la vingtaine d’heures de jeu.
Du coup, Shadows est beaucoup plus agréable à parcourir, et nous y avons passé de nombreuses heures à flâner, à profiter de l’ambiance et du sound design, dans une immersion particulièrement réussie. Et puis quand on repart dans notre quête, aux côtés de Naoe et de Yasuke, on profite d’une narration dense, avec des cinématiques nombreuses et des dialogues intéressants, parfois même avec quelques choix (la VF est, au passage, très bonne, avec de la synchro labiale). Il y a quelques longueurs, on ne va pas se mentir, mais l’histoire est de bonne facture, avec pas mal de mystères et des personnages charismatiques. On le répète une nouvelle fois : nous ne sommes pas historiens, et de nombreux articles sur internet reviennent sur le cas Yasuke.
Certains personnages ne sont sans doute pas correctement représentés, d’autres n’ont peut-être pas les bons habits…. Difficile à dire de notre côté, et nous nous sommes laissés porter par l’immersion sans nous prendre la tête. Shadows reprend le style des derniers jeux de la licence avec de l’exploration, des combats, mais également 2 personnages bien différents dans leur gameplay. Yasuke est clairement bourrin, explose des portes à coups d’épaule et démembre ses ennemis, tandis que Naoe se la joue en mode Tenchu et rampe, se faufile ou se balade sur les toits avant de sauter sur ses ennemis. Quelques séquences mises à part, dans lesquelles un des personnages est imposé, on peut parcourir le jeu en switchant comme on le souhaite via le menu.
Assassin’s Creed Shadows propose un système de zones avec un niveau d’expérience requis. On aime ou on n’aime pas, cela dépend un peu de sa façon de jouer. Personnellement, nous ne sommes pas forcément fan de ce système, qui oblige à monter en expérience pour pouvoir poursuivre l’aventure. On est un peu pris en otage, parce qu’on nous empêche de réellement aller où on veut, chose qu’on avait déjà regretté dans Odyssey. Le bon côté, c’est que cela sort un peu de la quête principale pour aller dénicher un coffre, un point d’intérêt, ou pour aider un PNJ en difficulté. Le jeu pousse à explorer, avec des indices lors des quêtes qui vous demandent de chercher vous-même les lieux sur votre carte. Pour les plus pressés, des éclaireurs (au nombre limité chaque saison) pourront vous aider, à condition de les envoyer dans la bonne zone (notez que l’aigle n’est plus disponible).
Pour en revenir au gameplay, nous devons avouer avoir principalement joué avec Naoe, bien plus agile quand il s’agit de grimper, de marcher sur une corde (Yasuke, à cause de sa carrure et de son poids, fait céder la corde) ou encore d’utiliser son grappin (très pratique). Elle est plus vive, plus agréable à contrôler, et enchaîne bien durant les combats. Côté armement, elle dispose de katanas, de kusarigamas ou encore de tantôs, sans oublier les armes à distance. Des armes plus ou moins efficaces, mais qui à la longue deviennent de plus en plus puissantes et font vraiment très mal aux ennemis. Yasuke est quant à lui équipé de katanas, d’arcs, de teppôs ou de kanabôs. Il est plus puissant, plus bourrin, mais plus lent également.
L’aspect RPG du jeu est bien fichu et pousse à l’exploration, qui récompense le joueur, avec des armures, des armes ou encore des capuches, des chapeaux ou des « babioles ». Chaque équipement a ses propres caractéristiques, offrant des bonus de santé, d’adrénaline (pour les attaques spéciales), des dégâts critiques ou de vulnérabilité. Il y a tout ce qu’il faut pour se faire son parfait petit build. Quel que soit le personnage choisi, la prise en main est bonne, avec des attaques fortes, faibles, des coups spéciaux, des contres, des esquives, des déviations ou des contre-attaques, et de nombreuses améliorations à débloquer via différents arbres dans l’onglet maîtrise. On peut même améliorer notre QG via des ressources, construire et agrandir des bâtiments, ce qui procure des bonus en jeu comme la possibilité d’améliorer nos armes via une forge.
La montée en puissance des personnages se ressent, et les combats deviennent de plus en plus jouissifs. Seulement voilà, l’IA bien moyenne vient un peu gâcher la fête. Si certains ennemis sont assez futés, vous cherchant même dans les buissons, d’autres sont à la rue et ne voient ou n’entendent pas grand-chose. Leurs paterns se répètent assez rapidement, et ils attendent leur tour avant de vous attaquer. Parfois, 2 adversaires attaquent en même temps, mais pas plus… A l’ancienne quoi. Les combats deviennent également assez répétitifs, et on a l’impression d’en faire vite le tour, utilisant souvent les mêmes attaques. De ce côté-là, nous sommes un peu mitigés, et on est largement en dessous des affrontements intenses et techniques de Rise of the Ronin par exemple.
On retrouve dans Shadows quelques défauts qui semblent désormais faire partie intégrante de la licence tant on se les coltine à chaque jeu. L’IA inégale, comme dit précédemment, mais également les soucis de collision et de contrôle, notamment à cheval. Alors soyons honnêtes, il y a du mieux ! Dans Mirage, notre personnage avait tendance à grimper sur n’importe quelle table dès qu’on s’en approchait, et ce n’est heureusement pas le cas ici. Mais les contrôles sont parfois capricieux, on lâche un rebord alors qu’on voulait y monter, on peine à descendre correctement, on se met à sauter dans le sens opposé à celui voulu. C’est un peu énervant, surtout quand ça flingue toute votre infiltration. Après quelques heures de jeu, on s’y fait, mais sachez que ces couacs sont toujours d’actualité.
Quand on commence à se paumer en forêt, c’est un peu pareil, avec notre personnage qui se bloque dans tout et rien. Pire, c’est tellement dense visuellement, notamment en termes de végétation, qu’on avance parfois à l’aveugle. De nuit, c’est compliqué, la faute à des contrastes trop prononcés. Notez que le titre propose un système de saison, qui en plus de recharger votre quota d’éclaireurs, permet une belle variété dans les environnements. Découvrir un temple au printemps ou en hiver n’a absolument pas la même saveur. Globalement, nous avons trouvé le jeu très beau, avec de chouettes progrès en ce qui concerne les personnages.
Tout n’est pas parfait, certes, et certains PNJ ont des faciès peu expressifs, sont bloqués dans leur routine et sont un peu raides, mais le travail réalisé, au global, est impressionnant. Nous avons reconnu sans mal certains temples que nous avions visité lors de nos voyages, et la richesse des environnements et des textures fait plaisir à voir. Il faut un petit temps pour s’adapter à la direction artistique, qui peut sembler froide au premier abord. Comprenez par là qu’on est dans un style réaliste, loin de la poésie d’un Ghost of Tsushima. L’ensemble a donc l’air plus « terne », mais on s’y fait vite, et une fois dedans, c’est la claque. C’est simple, nous avons fait plus de 400 screens durant notre aventure (ceux de ce test en font partie). Notez que le jeu propose un mode qualité, un mode performance et un mode équilibré (celui que nous avons choisi) en 40 images par seconde.
Certains environnements impressionnent par leur immensité. A l’inverse, des lieux plus intimistes nous immergent encore davantage. La distance d’affichage est énorme, les effets de brume et de lumière font plaisir également. Les feuilles s’envolent à votre passage, les animations ont gagné en fluidité, les couleurs sont parfaitement choisies, et que dire de la vie dans les environnements. Qu’on parle des nombreux animaux qui se baladent (certains étant à caresser), des insectes ou du vent dans les arbres, c’est très réussi. On ressent vraiment la tempête lorsqu’il se met à pleuvoir très fort et qu’on est en pleine forêt. Les châteaux impressionnent également, certains étant vastes avec un level design inspiré. Nous avons passé un paquet de temps dans le mode photo du jeu ! Le sound design est excellent, tout comme certaines mélodies. Seuls certains choix musicaux, concernant Yasuke, nous ont moins convaincu.
Assassin’s Creed Shadows est un bon épisode, qui reprend certaines bases de la licence tout en allégeant sa carte avec moins de points d’intérêt. Certes, il y a toujours beaucoup de choses à faire, mais on n’est pas étouffé comme dans Valhalla et l’envie d’explorer est bien là. Le fait que l’action se déroule au Japon a forcément eu un impact sur nous, et nous avons reconnu de nombreux endroits découverts durant nos voyages. Le jeu est sublime, riche, les environnements sont vivants, et le gameplay des 2 personnages permet de changer un peu de style à la volée. On peut s’infiltrer ou bourriner, et les combats sont nombreux, parfois jouissifs mais également répétitifs à la longue et moins profonds qu’on l’aurait imaginé. L’IA, très inégale, n’aide pas, et on note également quelques soucis dans les contrôles et les collisions. Des défauts presque inhérents à la série, mais qui ne nous ont pas empêché de kiffer notre aventure, sa narration, ses personnages et son ambiance. Les polémiques autour du jeu, on les laisse aux « spécialistes », qui trouveront à redire (et ils en ont le droit, même si certains n’ont même pas joué au jeu) si un élément n’est pas réaliste. De notre côté, nous avons passé quasi 50h dans le jeu, et Naoe et Yasuke vont clairement nous manquer.
Les +
- des visuels de haute volée, riches et variés
- un monde vivant et immersif
- certains panoramas en mettent plein la vue
- très belle direction artistique
- le sound design
- la narration, solide
- très bonne VF
- 2 personnages au gameplay bien différent
- les différentes armes
- pas mal d’améliorations pour nos personnages
- un vraie envie d’explorer
- l’exploration qui récompense les joueurs
- bonne durée de vie
- contenu solide, sans en faire trop
- des combats bien sanglants…
Les –
- … mais répétitifs et moins techniques qu’ils n’en ont l’air
- des imprécisions dans les contrôles et des soucis de collision
- l’IA, très inégale
- des contrastes pas toujours bien gérés, rendant le jeu parfois trop sombre
- quelques longueurs
- toujours des PNJ un peu raides et bloqués dans leur routine
- un poil d’aliasing
- certains choix musicaux en lien avec Yasuke
Lageekroom