TEST : Asylum, un point and click horrifique venu d’un autre temps (PS5)
Lorsque nous nous sommes lancés dans Asylum, nous ne savions absolument pas à quoi nous attendre. Très honnêtement, nous n’avions jamais entendu parler du jeu, mais son nom et son orientation horrifique, dans un hôpital psychiatrique, ont forcément titillé notre curiosité. Après une cinématique qui nous présente notre personnage, un ancien patient de l’asile qui souffre de visions et souhaite retourner sur place pour comprendre ce qui s’est passé autrefois, le jeu commence. Et alors que nous nous attendions à découvrir un énième FPS horrifique comme nous en testons des dizaines ces derniers mois, nous découvrons un gros pointeur à l’écran : Asylum est en réalité un point and click ! Les connaisseurs étaient sans doute déjà au courant, mais de notre côté, c’était clairement une surprise. Mais une bonne ou une mauvaise surprise ? C’est parti pour notre avis !
Il faut préciser, et cela a son importance, que le projet de Senscape a nécessité près de quinze années de développement. Il s’inscrit dans la lignée de Scratches, un autre point and click horrifique du studio, dont il est le successeur spirituel. Après une sortie sur PC en mars 2025, le jeu a finalement débarqué sur nos consoles le 30 octobre 2026, juste à temps pour Halloween. Et cette longue gestation se ressent dans son approche, qui rappelle les jeux d’aventure sur PC d’il y a quinze ou vingt ans.

Commençons par les choses qui fâchent, car nous avons rencontré quelques soucis techniques, notamment au niveau de la luminosité. Le jeu est très sombre et une option permet heureusement de l’augmenter dans les paramètres. Sauf que dès qu’on change de pièce ou de lieu, la luminosité revient à son niveau initial et l’obscurité reprend le dessus ! Alors, soit nous sommes passés à côté d’une fonctionnalité permettant de sauvegarder ce réglage, malgré nos recherches dans les menus, soit il s’agit bel et bien d’un problème technique. Après quelques recherches sur le net, il semblerait que certains joueurs de la version PC aient déjà rencontré des soucis similaires l’année dernière. Il est donc assez étonnant de retrouver ce genre de problème sur l’adaptation console.
Nous avons finalement poursuivi notre aventure dans une obscurité parfois excessive, car retourner dans les paramètres après chaque changement de lieu aurait complètement cassé l’immersion. Le souci, c’est que nous sommes parfois passés à côté de certains éléments ou objets indispensables à notre progression. Du coup, on tourne en rond à plusieurs reprises, alors qu’un peu plus de visibilité nous aurait probablement permis d’avancer plus facilement.

Visuellement, Asylum accuse également son âge. Les textures sont assez limitées, certains environnements paraissent vides et finissent par se ressembler. Pourtant, il se dégage de tout ça un certain charme, et on a vraiment l’impression de jouer à un point and click horrifique venu d’une autre époque, avec ses transitions entre les lieux sous forme de petites cinématiques et sa présentation très classique. Cette approche à l’ancienne peut dérouter, mais elle participe aussi à l’identité du jeu. Une fois qu’on connaît son histoire et qu’on comprend d’où il vient, on finit même par trouver cette esthétique attachante. Le rythme, en revanche, est particulièrement lent. On se coltine de nombreux allers-retours, et on visite des pièces parfois similaires à la recherche de codes, de clés ou d’indices pour débloquer la suite de l’aventure. Mais est-ce vraiment un défaut ? Pas nécessairement, car cette lenteur participe aussi à l’installation de l’ambiance. Il faut simplement accepter de prendre son temps et de fouiller les lieux avec attention.
Et justement, l’ambiance est sans aucun doute l’une des grandes réussites du jeu. Cet hôpital psychiatrique n’est pas un simple décor : il devient presque un personnage à part entière. On a l’impression qu’il nous observe, que quelque chose nous suit et que nous ne sommes jamais véritablement seuls. Les lieux sont poisseux, lugubres, glauques et crasseux, avec cette sensation de décrépitude qui imprègne chaque pièce. Il se dégage de cet asile quelque chose de lourd qui fonctionne particulièrement bien. Le scénario nous intrigue dès les premières minutes, et on cherche à comprendre ce qui est arrivé à notre personnage et ce qui se cache derrière son passé. Heure après heure, on s’enfonce dans l’horreur, avec des visions de plus en plus troublantes et des séquences qui gagnent en intensité. Le jeu monte ainsi en puissance et parvient à maintenir notre intérêt malgré son rythme.

Les énigmes constituent également une part essentielle de l’expérience et nous avons apprécié leur conception. Certaines demandent de bien observer les environnements, de réunir des indices et de faire preuve de réflexion pour comprendre comment progresser. On réfléchit, on cherche, on revient sur nos pas et on finit par comprendre ce qu’on avait manqué. Il faut donc accepter de ne pas avancer constamment et de consacrer du temps à l’exploration. Côté durée de vie, le jeu est annoncé pour une dizaine d’heures et nous avons mis un peu plus de onze heures pour en voir le bout, ce qui nous semble tout à fait correct pour ce type de production.
Enfin, impossible de ne pas évoquer la bande-son, qui est vraiment excellente et qui rappelle souvent le travail de John Carpenter. Les musiques proposent de très belles mélodies, aussi troublantes qu’inquiétantes, avec notamment des sonorités au piano qui collent parfaitement à l’atmosphère. Elles accompagnent l’exploration sans en faire trop et renforcent ce sentiment de malaise permanent. On pense également à l’univers de Lovecraft ou encore au cinéma d’horreur des années 1980, des influences qui nous touchent tout particulièrement. Asylum ne cherche pas à vous envoyer du jumpscare en série dans la tronche, mais préfère installer progressivement une ambiance oppressante et clairement immersive.
Pour apprécier Asylum, il faut tout simplement savoir dans quoi on met les pieds. De notre côté, on ne connaissait absolument pas le jeu et on s’attendait à quelque chose de très différent, mais cette découverte ne nous a pas dérangés, bien au contraire. En revanche, si vous cherchez un énième walking simulator horrifique dans lequel vous avancez essentiellement pour découvrir une histoire et les habituels jumpscares, vous allez être surpris. On est ici face à un véritable point and click, qui assume pleinement ses mécaniques classiques et son rythme très lent. Oui, le jeu accuse son âge, certains décors manquent de variété et les problèmes de luminosité sur PS5 viennent ternir l’expérience, mais si vous parvenez à entrer dans son univers, à accepter sa lenteur et à vous laisser porter par son atmosphère, vous pourriez bien passer un excellent moment. De notre côté, nous avons apprécié l’expérience malgré ses défauts.
Les +
- Une ambiance horrifique réussie, lourde et oppressante
- L’asile, véritable personnage à part entière, avec ses décors lugubres et délabrés
- Un scénario intrigant qui donne envie de comprendre le passé de notre personnage
- Des énigmes intéressantes qui demandent observation et réflexion
- Une montée progressive dans l’horreur et des visions de plus en plus troublantes
- Une excellente bande-son, avec de très belles mélodies au piano
- Des influences lovecraftiennes et du cinéma d’horreur des années 1980 bien intégrées
- Une durée de vie satisfaisante, avec un peu plus de onze heures pour terminer l’aventure
- Le charme d’un point and click à l’ancienne, qui assume son identité
Les –
- Un problème de luminosité sur PS5 qui semble empêcher de conserver le réglage entre les différents lieux
- Une obscurité excessive qui peut faire manquer des objets et des indices importants
- Des graphismes datés, avec des textures limitées et certains environnements assez vides et répétitifs
- Un rythme très lent et de nombreux allers-retours
- Une expérience qui va dérouter celles et ceux qui s’attendent à un walking simulator horrifique plus moderne
Article rédigé pour Xbox-Gamer.net et Lageekroom
