TEST : Daymare: 1994 Sandcastle, un vrai bond en avant pour cette « suite » ? (PS5)
Souvenez-vous : il y a un peu plus de 3 ans maintenant, nous avons eu la chance de découvrir Daymare 1998 (test à lire ici), un jeu dont la genèse est très particulière. Pensé à l’origine comme un remake de Resident Evil 2, le jeu a vu son développement stoppé net par Capcom qui lançait son propre projet. Cela n’a pas empêché les développeurs italiens de continuer à travailler et de proposer leur propre jeu, aux idées intéressantes mais au manque de budget souvent flagrant. Qu’importe, Daymare: 1998 a été plutôt bien accueilli par les joueurs, qui retrouvaient l’esprit des anciens survival horror. Cet été, Invader Studios est de retour avec une suite, ou plus précisément un préquel, intitulé Daymare: 1994 Sandcastle, que nous avons eu la chance de découvrir sur notre PS5. C’est parti pour notre avis !
Avec Daymare: 1994 Sandcastle, les développeurs ont de l’ambition ! On sent qu’un cap a été franchi, dans les visuels comme dans le gameplay, mais après avoir terminé le jeu en 7 heures environ et vécu de bons moments, nous devons avouer que l’expérience n’a pas toujours été concluante. Dans Daymare: 1994 Sandcastle, le joueur incarne Dalila Reyes, membre des mercenaires privés de H.A.D.E.S, qui se rend dans la zone 51 pour récupérer une mallette au contenu capital. Néanmoins, tout ne va pas se passer comme prévu, les cadavres vont commencer à s’accumuler et vous allez devoir vous débarrasser de monstres issus de mystérieuses expériences. Un scénario sympathique dans ses premiers instants, mais qui a parfois du mal à tenir la cadence, n’hésitant pas à opter pour de grosses ficelles. La mise en scène est montée d’un cran par rapport au jeu précédent, et on sent que les développeurs ont pris le projet très au sérieux. Cela n’empêche pas certaines séquences et certaines dialogues de tomber dans la série B, voire même le nanar.
Le scénario passe quoi qu’il en soit en second plan, et c’est rapidement l’action qui prédomine. Après quelques couloirs bien angoissants, les premières menaces arrivent, et vous allez devoir vous débarrasser de créatures animées par une force électromagnétique. Exit les zombies ! Le gameplay, s’il s’avère très classique dans les premiers instants, va monter en puissance. Votre personnage va en effet mettre la main sur une combinaison spéciale et un lanceur d’azote liquide, qui peut geler l’ennemi ou interagir avec certains éléments du décor (voire éteindre un feu) pour progresser. Attention, quand un ennemi est tué, il libère une boule d’électromagnétisme qui prend possession d’un cadavre pour créer un nouveau monstre. On peut exécuter à bout portant un ennemi gelé (avec une bonne grosse patate de forain), et améliorer son arme pour débloquer des mines ou encore un bouclier. Attention, certains ennemis sont immortels et il faudra absolument les geler pour les détruire, en faisant attention à bien dégommer la boule qui s’en échappe à leur mort. L’arme est conditionnée par une jauge (améliorable), qui se remplit toute seule ou via des injections à ramasser. Quelques boss ou monstres plus balèzes viennent évidemment s’inviter à la fête.
Le gameplay se prend facilement en main mais s’avère assez lourd, sans esquive ni roulade. Mais ce qui est vraiment relou, c’est le fait que les ennemis vous agrippent automatiquement dès qu’il sont proches de vous (faisant baisser votre vie). Il faut du coup marteler un bouton de la manette pour s’en dégager et éventuellement lâcher une attaque glacée, mais c’est vraiment pénible, surtout quand on ajuste une créature avec son arme et qu’une autre attaque lâchement par derrière. Autant vous qu’avec 3 ou 4 ennemis en même temps, c’est du grand n’importe quoi. Les combats deviennent rapidement répétitifs, et la difficulté est assez élevée, comme dans l’épisode précédent. A la moitié du jeu environ, nous avons baissé la difficulté d’un cran, la frustration étant à son comble. A partir de ce moment là, c’était déjà bien plus agréable à jouer, les munitions étant un peu plus nombreuses et les jauges de vie et de gel se vidant moins rapidement. Quelques énigmes et mini-jeux sont également au programme, mais le level design reste assez basique : c’est linéaire, avec quelques allers-retours un peu pénibles.
Les combats sont répétitifs, et les décors le sont tout autant. On traverse des couloirs, des laboratoires, des couloirs, des couloirs, un complexe militaire et encore des couloirs, et le jeu ne fait malheureusement pas vraiment frissonner malgré quelques jumpscares efficaces. Heureusement, l’ambiance est plutôt bonne et les musiques sont vraiment excellentes. On parvient souvent à s’immerger et on avance parfois prudemment dans les environnements. Visuellement, le gap avec le jeu précédent est clairement au rendez-vous. Daymare: 1994 Sandcastle est souvent joli, très fluide en mode performance, et les effets du lumière ou encore les tenues des personnages sont très efficaces. L’ensemble reste néanmoins inégal, avec quelques décors sans âme, du scintillement et des visages moyens. On sent une nouvelle fois un certain manque de budget, même si le résultat final est de bonne facture avec une mise en scène efficace lors des cinématiques.
Les +
- ambiance globalement réussie
- des visuels en progrès, et un mode performance parfaitement stable
- de beaux effets de lumière
- les musiques
- quelques énigmes intéressantes
- un gameplay qui se prend rapidement en main…
Les –
- …mais vite répétitif
- les ennemis qui vous agrippent sans cesse, c’est super relou
- le scénario qui se perd rapidement
- linéaire + quelques allers-retours pénibles
- un jeu qui manque d’âme
Lageekroom
Le seul test sur le net !
Top et merci à vous