TEST : Dying Light 2, notre première déception de l’année ?
Sorti en 2015 sur Xbox One et PS4, le premier Dying Light avait fait son petit effet. Nous avions adoré l’expérience, prolongée en 2016 avec l’excellent DLC The Following. Les grandes réussites du jeu de Techland, à l’origine du très bon Dead Island, étaient les déplacements du personnage et la tension permanente liée aux nombreux zombies ou autres mutants. Le jeu fait partie de nos préférés sur l’ancienne génération de consoles, et Dying Light 2 était ultra attendu de notre côté. Alors que les tests ont commencé à tomber, et les bonnes notes avec, l’attente se faisait encore plus intense. Puis nous nous sommes lancés dans l’aventure, et avons compris pourquoi les joueurs modernes se méfient tant des avis des testeurs ou autres influenceurs. Dying Light 2 est-il notre première déception de l’année ? Malheureusement oui…
On nous a vendu Dying Light 2 Stay Human comme un énorme AAA, un jeu ultra ambitieux basé sur des choix, une narration riche et une map immense. Mais il ne faut pas oublier que le studio derrière le jeu, Techland, n’a ni le budget ni les équipes pour aller au bout de ses ambitions. Et quand on sait que le développement a été parfois chaotique, on comprend mieux le résultat final. Alors attention, tout n’est pas à jeter dans ce Dying Light 2, au contraire, mais comment ne pas être déçu ? On en attendait peut être trop au final, et si nous avons retrouvé de bonnes sensations après une dizaine d’heures de jeu, nous gardons un goût amer de cette expérience.
Commençons par le gameplay. On retrouve ce système de parkour, toujours aussi excellent et dynamique, cet opus jouant encore plus sur la verticalité, avec la présence d’un parapente et du bon vieux grappin, ce dernier ne se débloquant malheureusement qu’à la fin de la campagne. On court, on glisse, on sprinte, on escalade, on saute dans le vide en espérant une bonne réception, et le jeu propose de nombreuses compétences à débloquer. Seulement voilà, la plupart de ces compétences auraient du être intégrées au personnage de base, et elles ont été enlevées uniquement pour venir garnir les arbres de compétence. Exemple concret, et c’est un comble : votre personnage ne sait pas sprinter au début du jeu. Le sprint doit en effet être déverrouillé après avoir accumulé assez de points d’XP pour débloquer la compétence. C’est juste hallucinant, et de nombreuses commandes basiques, et présentes dans le premier, comme la glissade, doivent être débloquées. Petite pensée pour Mirror’s Edge Catalyst, qui optait déjà pour ce principe, et c’était déjà bien débile. Au final, si les sensations en parkour reviennent petit à petit, il faudra de longues heures pour que le dynamisme du premier jeu soit au rendez-vous. De quoi rallonger artificiellement la durée de vie, et garnir l’arbre de compétences. Dire qu’on nous parlait de 500 heures pour tout faire… on comprend mieux.
Et c’est la même chose en combat. Dans les premières heures de jeu, votre héros est juste naze, on tente des contres et on bourrine la gâchette sans relâche. L’IA étant totalement pétée, les premiers affrontements sentent vraiment le sapin. Du coup, on farme, encore et encore, pour débloquer de nouveaux coups, des sauts dans la tronche de l’ennemi, des coups de tatane qui mettent la physique à rude épreuve, ou encore des coups forts ou tournoyants. Comme pour le parkour, ça devient cool après une dizaine d’heures, mais avant cela, qu’est ce que c’est chiant ! Certaines bastons restent malgré tout bien jouissives, notamment face à des ennemis plus puissants ou les bons gros mutants, avec une bonne dose de gore. Mais la physique n’est pas à la hauteur du premier jeu, tout comme les démembrements. Le cycle jour/nuit est toujours présent, et ça bouge déjà davantage quand le soleil s’est couché, poursuites bien stressantes à la clé. Mais dans l’ensemble, on est un cran en dessous du premier, une nouvelle fois. On notera que votre personnage est infecté et qu’il vous faudra absolument trouver des lumières UV la nuit pour empêcher votre mutation. Cela ajoute du stress (fortement diminué après quelques améliorations), et des objets vous permettront également de retarder l’inévitable.
Une fois arrivé dans la grande ville, ça va mieux, mais les rues sont désespérément vides. Le travail réalisé sur le level design reste très bon, avec de nombreux bâtiments à visiter, souvent occupés par des zombies à moitié endormis. On se faufile, on stresse, histoire de choper quelques améliorations pour la vie ou l’endurance. Ah oui, l’endurance… Quelle idée de merde… Nous avons souvent chuté à cause d’une endurance insuffisante, qui freine clairement l’exploration. Dans un jeu qui met le parkour au cœur de son gameplay, c’est quand même un comble. Et on ne parlera pas des nombreuses fois où le personnage s’accroche mal à un élément du décor… Encore une fois, tout n’est pas à jeter, et les environnements sont vastes, variés, et poussent à l’exploration. Mais des hordes n’auraient par exemple pas été de refus (à la Days Gone), histoire de donner un peu de « vie » à tout ça.
Et la structure du jeu dans tout ça ? Et bien pour faire simple, on pourrait dire que Dying Light 2 est une sorte de gros Far Cry. Une comparaison pas forcément flatteuse de notre côté, tant la saga d’Ubisoft a fini par nous saouler prodigieusement. Dying Light 2 est bavard, trop bavard. On nous survend un jeu bourré de dialogues et de choix, mais si l’ensemble est ennuyeux, à quoi bon. Nous avons zappé les dialogues de la plupart des quêtes secondaires pour ne pas piquer du nez… Et comme la VF est ultra inégale et souvent buggée, ça ne donne vraiment pas envie. Et les choix dans tout ça ? Disons qu’ils ont de réels impacts sur les personnages voire même les environnements. C’est bien fichu mais beaucoup trop ambitieux. Certaines quêtes sont malgré tout franchement classes, mais d’autres semblent avoir 15 ans de retard. Bordel, on nous colle des moulins à escalader, comme les tours de Far Cry… Et des camps à vider de leurs ennemis. Rien d’original à l’horizon donc. Et c’est vraiment dommage, car l’ensemble est généreux (la mission dans la cathédrale est excellente), le casting est bon, et certaines cinématiques ont la classe. Mais globalement, cela fait très série B… L’aspect RPG reste quant à lui bien fichu, avec de nombreuses armes (qu’on ne peut plus réparer…) et des équipements pour notre personnage (ça loote à tout va). Les armes à feu sont par contre absentes, dommage… Un bon gros sniper pour shooter du zombie depuis le toit d’un immeuble, ça aurait eu méchamment de la gueule.
Visuellement, le jeu est plutôt joli sur PS5, et propose quelques magnifiques panoramas, des personnages détaillés et plusieurs modes graphiques. Le framerate toussote quand même pas mal, sauf dans le mode performance, en 1080p… Cela va mieux depuis la dernière mise à jour, et il est également possible de désactiver le flou de mouvement dans les options, miracle ! Le rendu est beaucoup plus propre, et le jeu a de réelles qualités visuelles. Il y a des textures en deçà et du clipping, mais l’immersion est vraiment bonne. Par contre, et c’est là que le bât blesse, le jeu est tout cassé ! Des bugs à foison, et principalement en mode coop. On notera que nous avons parcouru le jeu intégralement en coopération, et qu’à de nombreux moments, il n’est clairement pas fait pour être joué à plusieurs. Mais alors les bugs… cela va du bug mineur de collision ou encore les lèvres d’un PNJ qui ne bougent pas quand il parle, à des bugs handicapants empêchant de continuer. Script qui ne se déclenche pas, mission impossible à terminer, ennemi ou boss qui traverse un mur et qui devient inatteignable… Nous avons du quitter le jeu et le relancer à de nombreuses reprises. On ne compte plus les bugs de collision, les zombies morts qui restent debout, les têtes ou les jambes en lévitation, les portes qui ne s’ouvrent pas, les personnages qui se téléportent… Ces bugs viennent-ils de la coop ? On se le demande, et certains joueurs affirment n’en avoir eu que très peu… Ce manque de finition est quand même un sacré foutage de gueule pour un titre en développement depuis tant d’années. Tiens, ça nous rappelle quelque chose. La structure même de la coopération est à pointer du doigt : le joueur qui va dans la partie de l’autre ne débloque rien dans la sienne. S’il relance le jeu de son côté, il garde son stuff et ses améliorations, mais doit refaire toutes les missions. C’est nul… Côté sonore, c’est par contre excellent. Le sound design fout la chair de poule la nuit, et l’OST d’Olivier Derivière est top, malgré quelques pistes pas toujours en raccord avec ce qui se passe.
On râle, on râle… et on pense surtout à ceux qui dépensent 50, 60 ou 70 euros (suivant les enseignes) pour acquérir le jeu. Mais au final, on a pris du plaisir avec ce Dying Light 2, et certaines missions sortent vraiment du lot. Une fois les améliorations débloquées, le parkour est vraiment cool et les bastons sont jouissives, mais les nombreux problèmes font pester et gâchent l’ensemble. Et c’est là que nous souhaitions revenir sur les tests proposés par la presse à la sortie du jeu. Tous n’ont pas été élogieux, mais les nombreux 17 ou 18/20 laissent perplexe. Ces gens là ont-ils vraiment joué au jeu ? Et qu’on ne vienne pas nous dire que la version PC n’a pas de problèmes. Et quand bien même serait-elle plus belle, plus stable et moins buggée, les dialogues chiants, les mécaniques éculées de gameplay et le système de progression sont les mêmes que sur consoles. Et qu’on ne vienne pas nous dire non plus que la courbe de progression est bonne : les développeurs ont volontairement retiré des mouvements et compétences du personnage pour nous obliger à les débloquer. Etre obligé de débloquer le sprint, quelle débilité. On comprend aisément que certains joueurs aient du mal à faire confiance à ces testeurs, qui encensent un titre clairement pas au point. Oui, on nous promet des patchs, on nous dit que le jeu sera cool dans quelques mois. Ok, mais ceux qui ont raqué le jeu dès maintenant, on leur fait passer la pilule comment ?
On voulait l’aimer de tout notre cœur ce Dying Light 2, qui est pour nous un jeu symbolique (c’est purement personnel). Mais à un moment donné, il faut dire les choses : le titre de Techland manque de finition. Malgré le plaisir que nous avons ressenti durant la deuxième moitié du jeu, certaines missions ou quelques combats jouissifs, nous ressortons de cette expérience déçus. Déçus d’assister à tous ces bugs, qui obligent parfois à relancer le jeu, à ces dialogues longs et peu intéressants, et de voir que toutes les forces du premier jeu ne sont plus présentes. Inférieur sur de nombreux points à son prédécesseur, Dying Light 2 a néanmoins ses qualités, mais en l’état, on ne peut pas vous le conseiller. La déception est grande, et même si on a envie d’y retourner (syndrome de Stockholm peut-être ?), on ne retrouve pas ce qui faisait la force du premier. Le jeu est notre première déception de l’année, même s’il ne fait aucun doute qu’il saura se bonifier avec le temps. Lorsque ce sera le cas, nous ne manquerons pas de vous en parler à nouveau !
Les +
- souvent très joli
- des choix réellement impactant
- un open world varié dans ses environnements et accrocheur
- plein de choses à faire
- les possibilités offertes par le parkour (une fois les améliorations débloquées)
- les possibilités offertes par les combats (une fois les améliorations débloquées)
- durée de vie solide au final
- la bande originale
- sound design génial, surtout la nuit
- quelques missions qui sortent du lot
Les –
- une structure à la Far Cry, donc bien chiante
- dialogues longs, VF très inégale
- l’ensemble fait très série B
- l’IA, nulle de chez nulle
- la physique, en régression par rapport au premier jeu
- l’évolution du personnage est biaisée (des fonctions de base, comme le sprint, sont à débloquer)
- des bugs à la pelle (collisions, scripts, ennemis qui traversent les décors)
- une grosse déception par rapport au premier opus
Lageekroom
Bah de base y avait pas l’esquive de base dans le premier, ni la glissade. Les combats étaient à la ramasse et le gameplay du parcours était pas très précis et hyper lourd au niveau 1.
La plus part des mouvements de combat devaient être débloqués.
C’est la même structure que le 1, ils ont juste rajoutés des éléments que l’on retrouve dans tous les open World de nos jours. Moi je trouve que les moulins ressembles plus aux tours de Breath of the Wild.
Les dialogues étaient déjà chiant avant et l’histoire aussi.
L’Ia est pourrie, c’est vrai. Mais entre les humains qui font la queue pour se faire fumer du 2 ou les humains en ultra instincts qui esquive et pare tout du 1, je sais pas lequel je préfère.
Je vois pas en quoi la physique a régressée, elle est moins réaliste ?
Vous comparez dying light 2 a son prédécesseur qui a eu le droit à de nombreuses années de polissage. C’est un peu injuste. Si ils font se qu’ils ont promis sur le suivi, il sera aussi bon voir meilleur au final.
Le jeu est infiniment plus dynamique et jouissif que le premier. La diversité des ennemis est juste folle (pour les infectés, les humains restent chiants). Ça rends les combats prenant et réellement stressants.
Merci pour ton commentaire !
Je comprends tout à fait tes arguments et les points positifs que tu défends. Concernant la physique, il y a par exemple cette vidéo qui présente quelques différences : https://www.youtube.com/watch?v=Z_kns-fcKCI&ab_channel=DanAllenGaming
« Vous comparez dying light 2 a son prédécesseur qui a eu le droit à de nombreuses années de polissage » : justement, ce Dying Light 2 ne reprend pas certaines bases excellentes du précédent. A quoi bon au final polir un jeu durant des années pour régresser dans sa suite ? C’est quand même franchement dommage.
Après, tout n’est pas à jeter comme nous l’avons dit, et le jeu a de grandes qualités. Mais on ne peut qu’être déçus, même si l’ensemble devient bien meilleur passées les 10h de jeu. Mais il faut bien garder en tête qu’on est en 2022, et qu’on est en droit d’attendre mieux et surtout mieux fini. Les acheteurs day one se moquent pas mal des futurs correctifs, ils veulent jouer maintenant. A ce moment là, autant repousser le jeu de quelques mois encore…