TEST : Guns of Mercy Rangers Edition dégomme la Nintendo Switch
En 2017, Storybird a créé un petit run and gun répondant au nom de Guns of Mercy. Le jeu était alors destiné aux smartphones. Pour encourager les joueurs à s’y essayer, le studio de développement l’avait proposé en free-to-play, espérant ainsi gagner de l’argent avec les achats numériques in-game. Près de deux ans plus tard, le titre avait le droit à un portage sur Nintendo Switch. Pour le coup, le jeu délaisse les transactions in-game mais la Rangers Edition, comme elle est appelée, est affichée à 8,99€. Reste à voir si ce Guns of Mercy – Rangers Edition vaut le coup…
Comme beaucoup de run and gun de l’ère 16 bits, Guns of Mercy ne s’embarrasse pas d’un scénario. En gros, nous somme en 20XX, la surface est devenue inhabitable, ce qui fait que l’humanité s’est réfugiée sous terre. Seulement voilà, les aliens sont également présents sous la surface, il est donc l’heure d’incarner un Ranger pour faire le ménage. Sans surprise, le titre ayant été pensé comme un jeu smartphone à la base, on se retrouve avec un style rétro 16 bits, propre au demeurant. Les niveaux se résument à un écran fixe avec quelques éléments sur les côtés pour donner une ambiance, le but étant surtout de laisser la majorité de l’écran libre pour assurer la lisibilité de l’action. Le seul élément central qui saute aux yeux est donc un ascenseur qui permet de savoir à quel étage nous en sommes. Pour le reste, le character design des personnages principaux est tout à fait correct, tandis que celui des ennemis se révèle plus ou moins inspiré. Dans tous les cas, les visuels restent propres et s’adaptent bien au mode nomade de la Switch. La bande-son n’est pas en reste, celle-ci se révélant très agréable, avec des musiques rythmées et pêchues qui collent à l’action.
Le principe du jeu est on ne peut plus simple : vous incarnez un ranger, vous choisissez une arme et vous partez pour nettoyer 100 niveaux d’un certain nombre d’aliens, en sachant qu’il y en a un de plus à chaque niveau. Tous les cinq niveaux, un boss se joint à la fête, en sachant qu’il y en a huit différents qui reviennent donc de manière cyclique. Dommage, parce que cela renforce le sentiment de répétitivité, surtout que les patterns des boss sont ultra simplistes. Il en va de même pour ceux des ennemis, certains ne servant d’ailleurs que de chair à canon puisqu’ils sont totalement inoffensifs. Beaucoup d’autres ne sont dangereux que par leur présence, comme tous les ennemis au sol, plus ou moins rapides et avec plus ou moins de PV, les boules bleues rebondissantes ou deux ennemis aériens qui ne vont tuer notre personnage que lors d’un contact. Heureusement, d’autres sont un peu plus menaçants, lançant par exemple des projectiles (qui doivent être évités ou qui peuvent être détruits), quand ils n’en émettent pas en explosant par exemple. Le bon côté, c’est qu’on découvre un nouvel ennemi tous les cinq niveaux, ce qui permet d’assurer une certaine diversité. D’ailleurs, si vous avez un minimum de réflexes, vous verrez que le titre n’est pas bien dur, le dash étant une arme utile pour se sortir in extremis d’un mauvais pas. Sa difficulté vient surtout du fait qu’au fil des étages les ennemis sont plus résistants, ce qui fait que vous allez multiplier les tirs et donc risquer de finir par vous faire toucher par un ennemi lors d’un moment d’inattention.
Pour éviter cela, outre la possibilité d’activer un power-up avant d’attaquer l’étage supérieur moyennant des gemmes, il existe un magasin par lequel il est conseillé de faire un tour après un Game Over. Cela permet ainsi d’investir les Golds et les Gemmes récupérés en détruisant les ennemis pour augmenter la puissance de notre héros, augmenter la durée de certains éléments (tourelle, bonus qui fige le temps, pods, etc.), augmenter la puissance de son arme, en acheter d’autres, acheter un autre mécha, acheter de nouveaux héros ou encore investir dans la possibilité de commencer à un étage supérieur. Bien entendu, à chaque fois qu’on améliore un élément, l’amélioration suivante coûte plus cher, ce qui fait que comme dans les rogue-lite les plus classiques, il faut refaire encore et encore les étages jusqu’à cumuler suffisamment pour dépenser les ressources dans le shop et ainsi aller encore plus loin, le tout jusqu’à finir au niveau 100. Bien entendu, à force d’utiliser une arme et un personnage, les deux augmentent également en niveau de manière naturelle, ce qui fait qu’une fois que l’on commence avec un (la différence entre tous les persos se joue de manière légère sur la rapidité et la puissance), on a tendance à continuer avec le même. De même, les armes (jouant sur le type de projectiles, entre cadence, puissance, munitions rebondissantes ou perforantes…) peuvent être débloquées pour être utilisées en armes principales mais même celles que vous ne débloquez pas avec la monnaie in-game sont utilisables au cours de l’aventure dès lors qu’elles sont lootées.
Vous pouvez alors temporairement les utiliser, comme d’autres éléments, dont des pods envoyant des projectiles au sol, une tourelle ou encore un bouclier permanent (jusqu’à ce que vous soyez touché – vous pouvez augmenter le nombre de boucliers après avoir atteint le centième niveau). Vous pouvez également avoir des boost de puissance temporaires pour faire plus de dégâts ou des bidons de fuel qui font monter une jauge. Une fois celle-ci à 100%, vous pouvez invoquer un mécha vous rendant invincible et permettant de temporairement faire un véritable carnage. Autant vous dire que si vous le réservez pour les boss, vous allez les passer en quelques secondes (à part Ultima si le timing d’invocation n’est pas bon) sans aucune goutte de sueur sur votre front. Si les golds sont essentiels pour améliorer ses chances de parcourir les 100 niveaux et pour commencer à un niveau toujours plus haut (commencer au niveau 75 permet d’engranger moins de Golds mais raccourcit la session pour arriver au niveau 100), les gemmes permettent de s’offrir quelques produits plus précieux, voire d’éviter un Game Over à cause d’une étourderie.
Ainsi, lors d’une mort, vous avez la possibilité de vous relever en échange d’une gemme. Lors de la mort suivante, il vous faudra deux gemmes pour vous relever, et ainsi de suite, le nombre de gemmes étant doublé jusqu’à ce que vous preniez le game over ou que celui-ci vous soit imposé faute de ressources. Pour un jeu mobile à la base, le système est un peu plus complexe qu’il n’y parait et s’avère plutôt bien foutu et surtout assez bien dosé pour cette version Switch. La progression est répétitive, puisqu’on refait plusieurs fois les mêmes niveaux, avec les mêmes ennemis, les mêmes patterns, mais tout est fait pour qu’on puisse évoluer facilement, mais pas trop rapidement. Dès que notre puissance n’est plus suffisante, on sent que le game over finira par arriver, ce qui veut dire qu’il va être temps d’investir ses ressources avant d’y retourner. Néanmoins, le titre n’est jamais frustrant, la visée est étonnamment (vue la qualité des joycons, oui, c’est étonnant) précise, le rythme est bon, c’est fun et assez addictif. On finit souvent par ce fameux : « allez encore un petit run et j’arrête ». Mieux, les joueurs qui veulent partager l’expérience peuvent opter pour un mode multijoueur jouable avec jusqu’à trois amis, à raison d’un joycon chacun, en coopération. Le fun est décuplé mais la lisibilité de l’action en prend un petit coup.
A lire également :
- TEST : Shmup Collection, la compilation qui shoote la Nintendo Switch
- TEST : Psikyo Shooting Stars ALPHA, les Shmup en force sur Switch
Est-ce honteux d’avoir un portage d’un jeu free-to-play affiché à 8,99€ pour éviter les transactions in-game ? Pas forcément car dans le cas présent, on paie pour un jeu fini, tandis que la version free-to-play va jouer sur l’impatience des joueurs pour les faire dépenser encore plus. Toujours est-il que le rapport durée de vie/prix est tout à fait correct puisqu’on passe une dizaine d’heures à faire les cent étages et à essayer les autres personnages. Comptez bien plus si vous refaites encore le jeu pour débloquer tous les éléments. Tout n’est pas parfait, le titre est plutôt facile pour un habitué, la difficulté venant du manque de puissance de notre personnage et de son arme au fil des niveaux, imposant presque de mourir pour améliorer l’ensemble avant d’y repartir… Mais ce Guns of Mercy est additif, fun et bien rythmé, avec en prime un gameplay simple mais précis. Ce sont assurément les points essentiels que l’on recherche dans un run & gun, ce qui fait que les développeurs de Storybird ont réussi leur coup, surtout que cette version Nintendo Switch est plutôt propre et agrémentée d’un mode multijoueur à débloquer qui augmente le plaisir, tout autant qu’il diminue la lisibilité de l’action. Bref, à ce prix-là, vous ne risquez pas grand-chose, si ce n’est passer quelques bons moments. Notez pour finir qu’une édition limitée à 3000 exemplaires (numérotés avec certificat d’authentification) est en précommande sur le site de PixelHeart à cette adresse. Sortie prévue le 21 août 2020 pour cette édition physique !
Les +
- Une dizaine d’armes, des méchas
- Rapport durée de vie/prix correct
- Beaucoup de loot
- Un dash salvateur
- Bande-son pêchue
- Progression non frustrante
- Addictif, bien rythmé
- Commencer à des étages supérieurs déjà parcourus moyennant du Gold
- Action toujours lisible en solo
- Fun décuplé à plusieurs…
Les –
- Au détriment de la lisibilité de l’action
- Patterns des ennemis ultra simplistes
- 8 boss peu inspirés revenant de manière cyclique
- Décors minimalistes
Test rédigé par Vincent – Lageekroom