TEST : The Lost Child, le J-RPG aux bonnes idées mais à la technique limitée
Il y a des jeux que l’on n’attend pas vraiment, et dont on entend peu parler du fait de leur sortie confidentielle et réservée à un public de niche (ce qui est souvent le cas avec les jeux édités par NIS America). Mais qui dit Nippon Ichi Software, dit aussi fan service et c’est ici que suis faible. Fan depuis les Disagea, NIS America rime pour moi avec impulsion d’achat. De plus, The Lost Child se place comme un spin-off de El Shaddai, sorti sur PS3 et Xbox 360, un jeu atypique qui jouit d’un succès critique mais également (malheureusement) d’un flop commercial. Si vous y avez déjà joué, certains personnages vous seront alors familiers. C’est donc avec une fébrilité certaine que je lance le téléchargement du jeu, attendant patiemment un solide J-RPG. Après quelques minutes, je me lance dans l’aventure The Lost Child sur Nintendo switch (disponible également sur PS4 et Vita). En route pour les cieux, c’est un peu l’enfer qui m’attend.
Anges et démons
L’histoire débute alors sur une tirade de Lucifel, et on remarque immédiatement que le jeu n’est pas localisé en Français. Aux oubliettes la langue de Molière, bonjour Anglais et Japonais ! Quand je vous parlais de jeu de niche… Dommage, les développeurs et/ou éditeurs n’ont pas jugé bon de vouloir toucher le maximum de public. Pour ceux qui restent, on les remerciera d’avoir quand même eu l’audace de sortir l’opus en Europe. Nous sommes ensuite catapultés dans la peau de Hayato Ibuki, journaliste pour le magazine Lost qui s’est spécialisé dans l’occulte. Notre héros enquête sur différents accidents survenus dans le métro : des individus sont poussés sur les rails par une mystérieuse ombre noire dont il fera lui même les frais. Mais il sera sauvé in extremis par une jeune fille, et celle-ci lui remettra une étrange mallette. De retour au bureau de Lost, une ange du nom de Lua apparaît et nous apprend que nous sommes l’Elu. Après quelques pérégrinations, nous découvrons que la mallette contient une arme du nom de Gangour. Elle à le pouvoir de capturer anges et démons pour les faire plier à notre volonté. Voilà pour le pitch de départ, qui reste un peu léger.
Au commencement, il n’y avait rien
Ou plutôt si, un soft aux allures de visual novel qui cache bien son jeu. Car non les amis, ce n’en est pas un. Personnages féminins et fan service font bon ménage mais est ce vraiment obligatoire ? Des designs sont ré-utilisés pour différents protagonistes, dommage. On est face à un jeu fini à la va vite et qui ne brille pas par sa technique : nous sommes en 2018 et je ne comprends pas comment c’est encore possible. Outre ces dé-convenances, l’histoire nous est bien racontée et rattrape un peu le postulat de départ. Ouf ! Nous ferons la rencontre de Cthulhu, Michael ou bien encore Lucifel pour ne citer qu’eux. Certains se sont affranchis de leur statut d’anges pour devenir des anges déchus. Je n’en dirai pas plus. On se met à attendre les mini phases d’enquête ou de dialogue qui font avancer l’intrigue (seule partie qui a vraiment de l’intérêt), et je vous explique pourquoi.
Un kilomètre a pied, ça use, ça use
Entrons dans le vif du sujet : l’exploration des donjons, ou plus communément appellés Layers dans le jeu. S’agissant de la partie la plus importante du jeu, c’est également la plus ennuyante. Le comble pour un J-RPG ! Nous avons ici un dédale sans fin de cases à explorer toutes plus vides les unes que les autres. Il n’y a rien a voir, circulez. Rien à entendre non plus, car les musiques sont quasi inexistantes et peu inspirées. C’est un vrai calvaire de traverser la carte de bout en bout pour activer des leviers ou bien actionner des interrupteurs dans un ordre précis afin d’ouvrir une porte qui gène la progression. Petite astuce, il existe un « auto pilot » qui vous mènera d’un point A a un point B sans devoir vous fatiguer (ne fonctionne que pour les cases déjà explorées). Quel soulagement…
Gotta catch them all
Qu’en est-il des combats me direz-vous? Vos phases de simulation de marche dans ces couloirs vides vous feront rencontrer des ennemis appelés Astrals. Il vous sera possible de les capturer grâce à votre Gangour, vous vous souvenez ? Si vous y parvenez, les ennemis vous rapporteront des points d’expérience pour Hayato et Lua, mais aussi du karma, qui est l’équivalent des points d’expérience pour les démons capturés. Trois types sont à référencer : le bon, le mauvais et je vous le donne en mille, le moyen. Certains familiers sont plus sensibles à un type en particulier : pour progresser, à vous de bien choisir comment les dépenser. D’ailleurs, sous certaines conditions, vous pourrez faire évoluer vos bestioles. Ça me rappelle une autre licence RPG tout ça… Chose anecdotique, lors des phases de dialogue, selon vos choix de réponses, vous pourrez gagner du karma.
Hostility
Dans le système de combat au tour par tour est intégré ce qu’on appelle l’Hostility. C’est une jauge attribuée à chaque membre de l’équipe sous la forme d’un œil. Plus il est ouvert, plus les ennemis auront de chance d’attaquer spécifiquement cet équipier. En gros, si vous voulez survivre avec une jauge hostile au maximum, il faudra défendre. Cette bonne idée de gameplay est malheureusement mal exploitée. En effet, les affrontements contre les mobs ne représentent aucun défi et on activera très souvent l’auto combat pour gagner du temps. Les combats contre les boss de fin de Layers sont plutôt réussis et apportent une réelle difficulté par rapport au reste du soft. J’y vois un peu la récompense pour m’être ennuyé pendant une heure sans saveur à traverser des couloirs façon Doom.
Les ajouts annexes
Ils sont plutôt nombreux à vrai dire, comme cette jauge Astral qui, si elle n’est pas utilisée, déborde et empêche l’utilisation du Gangour. Je ne l’ai pas encore précisé mais le Gangour sert également à faire de lourds dégâts en fonction des Astrals que vous utiliserez avec. Cette action les rendra indisponibles lors du tour d’utilisation du pistolet. Ajoutez à ça un système de craft des armes pour les renforcer, la possibilité d’échanger les capacités spéciales de vos familiers afin de créer la bébète ultime, un spa pour vous relaxer et vous octroyer des capacités spéciales etc… Le soft nous laisse le choix de créer le style qui nous convient le mieux. La meilleure feature du jeu, que j’ai trouvé intéressante, reste l’ouverture des coffres : ils sont piégés et il sera possible de les déverrouiller grâce aux skills des familiers. Échouez et un malus s’abattra sur l’équipe. Réussissez et lootez des objets. Simple mais addictif.
Jugement dernier
The Lost Child est un soft qui mérite le détour pour son intrigue, qui réussit véritablement à nous faire accrocher au titre de Kadokawa games. Techniquement daté, le jeu n’est pas une référence graphique, loin de là. Malgré de bonnes idées, le minimum syndical a été réalisé et on se demande pourquoi il n’a pas fait l’objet d’une plus grande attention. Il fera partie de ces titres qui resteront ultra confidentiels et dont le nom ne se murmurera qu’entre habitués du genre. Le grand public, lui, fera l’impasse. Pour ceux qui le souhaitent, je conseille d’attendre une baisse de prix pour profiter plus justement du titre.