TEST : Daymare 1998, simple hommage ou jeu à part entière ?
Daymare 1998 est un survival-horror que nous attendions avec une certaines impatience. Tout d’abord parce que nous adorons ce genre de jeu, mais surtout parce que l’histoire de ce jeu est surprenante. La petite équipe de développeurs italiens derrière ce projet avait à l’origine créé une démo d’un remake de Resident Evil 2, dans laquelle Léon, caméra à l’épaule, flinguait quelques zombies dans Raccoon City (la vidéo est disponible sur Youtube). Mais malheureusement pour l’équipe italienne, le grand Capcom était en train de préparer son propre remake, dont on connait le résultat (test à lire ici). Néanmoins, le studio japonais invita les développeurs à Osaka pour leur faire découvrir l’envers du décor, et ceux-ci décidèrent de continuer à bosser d’arrache pied et de monter leur propre jeu. Daymare 1998, c’est son nom, est enfin entre nos mains, et il est temps de vous dire s’il est parvenu à nous donner quelques frissons.
A première vue, Daymare 1998 fait du Resident Evil, et l’hommage est plus que jamais présent. L’histoire est semblable à celle du jeu de Capcom (un labo qui pratique des expériences douteuses, un virus qui transforme les gens en zombies, l’escouade H.A.D.E.S. qui remplace les S.T.A.R.S.) et permet d’incarner 3 personnages (Sam, qui souffre d’hallucinations, Liev et Raven) dont chaque chapitre finira par rejoindre celui des autres. La narration s’avère assez convaincante malgré quelques allers-retours (on traversera certains environnements dans le sens inverse avec un autre personnage) et le tout est assez agréable à suivre malgré des cinématiques qui font très série B. On retrouve donc dans Daymare tout ce qui fait l’essence de Resident Evil : des gunfights contre des zombies et autres mutants (le bestiaire est assez limité), la traversée d’environnements que l’on connait déjà très bien (ville de Keen Sight, égouts, hôpital, morgue, base de recherche) et quelques énigmes plutôt bien fichues. C’est clairement un des points forts du jeu, et les énigmes restent souvent logiques et parfois même vraiment difficiles, allant du simple interrupteur à actionner à un décryptage d’un code en morse. Le tout est bien amené, et trouver la bonne clé pour progresser se fait toujours avec une certaine intelligence, là ou d’autres titres se contentent de faire cavaler les joueurs à gauche et à droite.
Pour dégommer les zombies, vos personnages utiliseront un fusil à pompe, un pistolet, un magnum ou encore une mitrailleuse. Ne vous attendez pas à des lances-roquettes ou autres armes exotiques, le tout est très classique. Petite originalité, les armes disposant de chargeurs proposent 2 systèmes de rechargement. Le premier sera un rechargement rapide : le personnage éjecte son chargeur qui tombe au sol et enclenche le nouveau. Il faudra donc prendre le temps, après l’affrontement, de ramasser son chargeur pour le mettre à nouveau dans son inventaire et y insérer les balles. A contrario, le rechargement lent (plus long donc) mettra automatiquement le chargeur vide ou quasi vide dans votre inventaire. Quoiqu’il en soit, il faudra bien veiller à remplir ses chargeurs régulièrement. Le problème ne se pose évidemment pas pour le pompe ou le magnum. L’idée est vraiment sympathique malgré la contrainte, et oblige à une concentration à chaque instant.
Le jeu est d’ailleurs assez difficile et obligera à économiser les balles (certains boss font vraiment mal) et à utiliser avec parcimonie ses seringues de boost ou de soin. Il sera en effet possible de se soigner, de booster son endurance ou encore ses capacités psychiques, afin de dénicher plus facilement les objets cachés dans l’environnement (munitions, soins, documents relatifs au scénario). Mais attention à l’overdose ! La difficulté du titre vient également de sa jouabilité particulièrement lourde. Les personnages sont effet lourds à diriger, malgré la possibilité de se retourner rapidement. On est vite submergé par les zombies et la mort rode à chaque recoin, d’autant que les zombies se font un malin plaisir de vous sauter dessus par surprise (c’est parfois très chiant).
Les impacts de balle dans les corps en putréfaction des bouffeurs de chair rendent plutôt bien, mais la localisation des dégâts est à des années lumières de Resident Evil 2 Remake. Impossible ici de tirer dans la jambe d’un zombie pour lui arracher et le faire tomber. Certes, les têtes et bras explosent dans le joie et la bonne humeur, mais il est difficile de dire combien de balles sont nécessaires pour tuer un zombie. Certains meurent en 2 balles tandis que d’autres ont besoin d’un chargeur entier pour joncher le sol. Néanmoins, cela permet de garder l’attention du joueur, qui doit constamment surveiller que le cadavre au sol ne se relève pas. Cette jouabilité risque malgré tout d’en gêner certains, habitués aux esquives ou rechargements rapides de Resident Evil 3 Remake par exemple. Le gameplay de ce Daymare 1998 semble donc venir directement des années 2000 : cela ne nous a pas déplu mais divisera sans aucun doute les joueurs.
L’interface est en tout cas bien sympathique visuellement, et ne mettra pas le jeu en pause lorsque vous aurez besoin de remplir vos chargeurs ou de combiner certains objets. Attention donc à être dans un endroit tranquille. On sent tout de même que le jeu n’a pas bénéficié d’un gros budget… Mais les développeurs sont des grands fans du genre, et ça se sent, notamment dans les références ultra nombreuses. Resident Evil (jusque dans une cinématique reprenant l’arrivée du Hunter dans le tout premier jeu), Retour vers le Futur, Shining, Terminator : les gars se sont fait plaisir ! Mais entre référence et plagiat, il n’y a qu’un pas, et certaines séquences ressemblent à s’y méprendre au hit de Capcom, notamment en ville.
Le jeu d’Invader Studios possède ses qualités, et l’ambiance est travaillée et vraiment intéressante. Mention spéciale aux musiques, qui rappellent certaines pistes des films de Romero (Le Jour des morts-vivants) ou le plus récent et excellent It Follows de David Robert Mitchell. Le jeu arrive à instaurer une ambiance angoissante et à faire sursauter, ce qui n’est pas déjà pas si mal. Techniquement par contre, le manque de budget se fait une nouvelle fois sentir. Les textures sont moyennes, le jeu est globalement flou, rarement fluide, les personnages ne sont pas très charismatiques (les visages sont ratés), il y a des bugs d’affichage, le doublage est très inégal… Bref, tout est donc loin d’être rose, malgré quelques beaux effets graphiques, des zombies pas si mal modélisés et des collisions qui fonctionnent bien lorsqu’un mort-vivant s’écroule contre un élément du décor. On est clairement loin du AAA, et les ambitions des développeurs étaient sans doute trop élevées.
A première vue, Daymare 1998 part avec pas mal de handicaps, dont un petit budget qui lui impose une technique très moyenne. Malgré ses graphismes globalement en retrait et des séquences trop proches des titres cultes dont il s’inspire (et en particulier Resident Evil), le jeu de Invader Studios propose de bonnes idées, une narration correcte et des musiques réussies. Nous avons passé un bon moment (environ 9h de durée de vie pour 5 chapitres) mais il est difficile de vous le conseiller à plein tarif. Si vous aimez le genre et que vous avez retourné les récents Resident Evil 2 et 3 Remake ou encore The Evil Within, le jeu pourra vous procurer quelques bonnes sensations et un bon challenge ! Mais si vous êtes un peu pointilleux sur la technique et que vous cherchez un gameplay vif et nerveux, le titre ne sera clairement pas pour vous. A tester avant d’acheter donc, mais nous ne regrettons pas de notre côté d’avoir parcouru l’aventure !
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Les +
- 3 personnages jouables et une narration qui fait le job
- le système de rechargement (lent ou rapide)
- des énigmes vraiment bien fichues
- les musiques
- quelques bonnes idées de gameplay
- ambiance réussie
- les développeurs aiment le genre, et ça se sent
Les –
- gameplay trop lourd (aucune esquive ou roulade)
- techniquement très moyen (pas toujours fluide, flou, textures et visages ratés)
- bestiaire et armement assez limités
- s’inspire un peu trop de ses modèles
- les checkpoints, mal placés
- l’IA du boss de fin…
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