TEST : Silver Pines, une pépite horrifique entre Silent Hill 2 et Twin Peaks (PS5)
Alors que nous venons tout juste de quitter Silent Hill: Townfall, après en avoir sacrément bavé puisque nous avons terminé le jeu avant la fameuse mise à jour qui facilite l’aventure, nous ne pensions pas devoir en baver de nouveau aussi rapidement. Et pourtant, nous nous sommes lancés dans Silver Pines, développé par Wych Elm Games et édité par Team17, disponible depuis le 8 octobre 2026. Nous avons eu la chance de recevoir le jeu dans sa version PS5, et il est temps de vous donner notre avis.
Autant le dire tout de suite : nous avons adoré l’expérience ! Silver Pines est un jeu qui pioche ses références à droite et à gauche, et celles-ci sauteront immédiatement aux yeux des connaisseurs. On retrouve du Resident Evil dans la gestion de l’inventaire, la limitation des ressources, les herbes vertes et les armes, mais également énormément de Silent Hill 2. Par moments, on a véritablement l’impression d’incarner James Sunderland, avec ce personnage seul, perdu, plongé dans une forme de désespoir, au milieu d’une ville quasiment abandonnée à l’approche d’une tempête. On pourra également citer Alan Wake, mais surtout Twin Peaks, la série de David Lynch que nous aimons tout particulièrement !

Dans Silver Pines, le joueur incarne Red Walker, un détective privé envoyé à Silver Pines par une mystérieuse personne qui le contacte régulièrement par téléphone pour obtenir des comptes rendus. Sa mission consiste à retrouver Eddie Velvet, un chanteur qui aurait disparu. On se retrouve alors au cœur d’une enquête qui rappelle énormément Twin Peaks donc, aussi bien dans certains dialogues que dans les choix visuels, avec cette couleur rouge qui prédomine parfois, ou encore dans l’atmosphère étrange de cette petite ville et ses habitants mystérieux. Une bien belle référence, ici parfaitement exploitée.
On sent que les développeurs sont de véritables passionnés, mais jamais on n’a le sentiment d’être face à une simple copie ou à du plagiat. Le jeu possède sa propre identité, son histoire et ses personnages, et parvient à créer une ambiance absolument unique. C’est sombre, étrange, parfois désespérant, et on se retrouve très rapidement happé par cette enquête dont on veut connaître les tenants et les aboutissants.

À cette ambiance exceptionnelle s’ajoutent des mécaniques de Metroidvania particulièrement bien intégrées. Nous allons découvrir différentes zones de la ville, récupérer des cartes qui nous permettent de mieux nous repérer et surtout trouver de nouveaux objets qui nous autorisent à accéder à des endroits auparavant inaccessibles. Au début, certaines bâches doivent être découpées avec un cutter, puis des planches de bois peuvent être retirées grâce à un pied-de-biche, tandis qu’une masse permettra de détruire certains murs. Il faudra donc régulièrement revenir sur nos pas pour explorer de nouveaux passages et découvrir les secrets laissés derrière nous.
Nous avions quelques craintes concernant ces allers-retours, mais la progression est finalement très fluide. Il nous est arrivé de tourner un peu en rond à une ou deux reprises, mais on comprend généralement assez vite ce que le jeu attend de nous. Les annotations sur la carte sont très utiles, tout comme la possibilité de prendre des photos qui viennent s’y ajouter : en un coup d’œil, on peut ainsi se rappeler pourquoi un passage était bloqué ou ce qu’il nous reste à découvrir. Le level design est vraiment bien pensé, et nous avons pris énormément de plaisir à explorer les différentes zones, du centre-ville au bureau du shérif, en passant par les appartements, la place centrale, l’église, les traditionnels égouts et quelques autres endroits qu’on vous laisse découvrir.

Quelques trajets rapides en bateau sont disponibles, mais l’essentiel de l’aventure se fait à pied, avec des raccourcis qui se débloquent progressivement. Les énigmes sont généralement concentrées dans les zones qu’on explore, ce qui évite de devoir traverser toute la ville pour résoudre un puzzle, même s’il existe quelques exceptions. On trouve également des dossiers et des documents qui renseignent sur les événements et nous aident à résoudre les énigmes, qu’il s’agisse de codes à découvrir, de portes à ouvrir ou de fusibles à récupérer. Rien de particulièrement mémorable du côté des puzzles, mais l’ensemble est bien conçu et s’intègre naturellement à l’exploration.
Les coffres de stockage, directement inspirés de Resident Evil, constituent d’ailleurs l’une des principales raisons de nos allers-retours. L’inventaire est limité, même si des sacoches permettent de l’agrandir petit à petit, et il faut régulièrement faire des choix pour conserver les objets les plus utiles. C’est parfois contraignant, mais cela participe pleinement à cette sensation de survie. Les développeurs permettent néanmoins de consommer immédiatement un objet qu’on ne peut pas embarquer, voire d’en déposer sur le sol pour les reprendre plus tard. C’est vraiment bien fichu.

Clairement, Silver Pines est un jeu difficile, notamment dans ses combats. Nous allons croiser un bestiaire assez varié, avec des créatures franchement flippantes, et il faudra apprendre à les affronter sans gaspiller toutes nos ressources. Les affrontements sont assez rigides : on peut effectuer un dash pour esquiver et enchaîner les attaques, mais l’endurance est limitée, même s’il est possible de l’augmenter en consommant du café. Heureusement, le jeu propose quatre modes de difficulté, avec des quantités de ressources et des combats plus ou moins généreux.
Nous avons choisi le deuxième mode sur quatre, car nous ne voulions pas trop en baver, et c’était déjà suffisamment coriace par moments ! Le troisième mode est celui recommandé par les développeurs, et nous comptons justement relancer une partie dans cette difficulté, tant l’ambiance nous a séduits. Les combats de boss sont particulièrement bourrins : avec la lourdeur du personnage, il est parfois très difficile d’esquiver leurs attaques, et on se prend quelques bonnes grosses tartes. Notre stratégie a donc consisté à privilégier le corps à corps dans les rues de la ville pour conserver nos munitions, puis à sortir les armes à feu pour éliminer les boss plus rapidement.

Côté armement, on peut récupérer un pistolet, un fusil à pompe ou encore un magnum, et ces armes sont améliorables. Pour le corps à corps, on dispose notamment d’une batte de baseball, d’un pied-de-biche, d’un cutter ou d’une masse, mais il faut régulièrement les réparer. On peut également acheter des munitions et des kits de réparation dans les distributeurs, ainsi que récupérer différentes boissons pour se soigner, retirer le poison ou améliorer son endurance. L’argent est donc important, d’autant qu’il sert aussi à sauvegarder sa progression via les téléphones publics : chaque sauvegarde coûte un dollar. Au début, on se demande un peu comment on va s’en sortir, mais on finit par accumuler suffisamment d’argent pour ne pas être constamment en panique.
Attention toutefois, car les animations sont longues : recharger son arme, réparer son équipement ou utiliser un soin prend du temps. En plein combat, boire une boisson ou se soigner relève presque de la mission impossible ! Il vaut donc mieux anticiper et effectuer toutes ces opérations à l’abri. Il faut aussi gérer la lampe torche, qui nécessite des piles pour éclairer certaines zones indispensables à la progression. Enfin, les « souvenirs » permettent d’améliorer différentes capacités, comme les dégâts au corps à corps, les dégâts à distance ou l’endurance. On ne peut en équiper qu’un seul au départ, mais des objets cachés à assembler permettent de débloquer de nouveaux emplacements. Quelques malus peuvent également accompagner ces améliorations, ce qui ajoute une petite dimension stratégique.

Autre point appréciable : les monstres éliminés ne réapparaissent généralement pas, ce qui permet de parcourir la ville plus tranquillement une fois une zone nettoyée. Certains reviennent néanmoins lorsque l’histoire progresse et que l’environnement évolue, ce qui évite de s’installer trop confortablement ! Enfin, impossible de ne pas parler de la réalisation, qui nous a véritablement bluffés. Visuellement, Silver Pines est sublime, avec une direction artistique qui fait des merveilles aussi bien dans les premiers plans que dans les arrière-plans. Les décors possèdent une véritable vie : la pluie, les détritus qui volent au gré du vent, les effets de lumière et les contrastes contribuent à rendre cette ville incroyablement immersive. Le sound design est quant à lui tout aussi excellent.
Les musiques et les ambiances sonores renforcent constamment ce sentiment de malaise, avec des passages particulièrement glauques et sombres. Il y a cependant quelques petits défauts côté gameplay, notamment lors des sauts et des phases où il faut s’accrocher à certains éléments du décor. Il nous est parfois arrivé de nous y reprendre quatre ou cinq fois pour trouver le bon pixel et réussir à grimper, au point de penser que nous ne prenions tout simplement pas le bon chemin. C’est assez frustrant, surtout lorsqu’on est déjà tendu par l’atmosphère et les combats. Mais ces quelques soucis n’ont pas gâché notre expérience.
Nous avons terminé Silver Pines en environ onze heures, et nous avons déjà envie d’y retourner. C’est assez paradoxal avec ce genre de jeux : ils nous mettent mal à l’aise, nous épuisent parfois et nous font douter de nos capacités, mais ils nous donnent malgré tout envie de replonger dans leur univers. Et Silver Pines possède justement cette qualité rare : on a constamment envie de comprendre ce qui se cache derrière cette ville et ses habitants. La scène où le titre apparaît à l’écran, accompagnée d’une sublime musique à la guitare, restera particulièrement marquante.
Depuis que nous avons terminé le jeu, nous écoutons ce morceau en boucle ! C’est un moment qui résume parfaitement tout ce que nous avons aimé dans cette aventure : sa direction artistique, son ambiance, sa musique et cette capacité à nous faire ressentir quelque chose de très particulier. Nous avions vraiment l’impression d’incarner James Sunderland plongé dans Twin Peaks, et c’est un mélange que nous n’avions pas envie de quitter. Silver Pines est une très bonne pioche, un hommage passionné au survival horror qui réussit à réunir plusieurs influences tout en affirmant sa propre personnalité.
Silver Pines est une excellente surprise pour les amateurs de survival horror. Malgré quelques combats frustrants et des imprécisions dans les phases de plateforme, le jeu nous a totalement conquis grâce à son ambiance incroyable, sa direction artistique sublime et son sound design particulièrement travaillé. Ses nombreuses inspirations ne l’empêchent jamais de développer sa propre identité, et son exploration façon Metroidvania fonctionne bien mieux que nous le craignions. Nous avons terminé l’aventure en onze heures, dans le deuxième mode de difficulté, et nous avons déjà envie de repartir pour une nouvelle partie dans le mode recommandé par les développeurs. C’est bien la preuve que, parfois, les jeux qui nous font le plus souffrir sont aussi ceux dont on a le plus de mal à se détacher !
Notre note : 17/20
Les +
- Une ambiance exceptionnelle
- Une véritable identité malgré ses nombreuses inspirations (Silent Hill 2, Resident Evil, Twin Peaks, Alan Wake)
- Une direction artistique sublime et des décors vivants
- Des effets de lumière, des contrastes et un sound design remarquables
- Une bande-son envoûtante, notamment le thème à la guitare lors de l’apparition du titre
- Une exploration réussie avec des mécaniques de Metroidvania bien intégrées
- Un level design intelligent, des raccourcis et une carte pratique avec annotations et photos
- Une gestion des ressources et de l’inventaire qui renforce la survie
- Des souvenirs qui permettent d’améliorer les capacités du personnage
- Une histoire mystérieuse qui donne envie de découvrir les secrets de Silver Pines
- Environ 11 heures pour terminer l’aventure, avec une bonne rejouabilité grâce aux différents niveaux de difficulté et aux secrets à découvrir
Les –
- Des combats parfois rigides et difficiles
- Des boss assez brutaux, avec des attaques difficiles à esquiver
- Des animations très longues pour se soigner, réparer ou recharger en plein combat (même s’il existe quelques améliorations via les souvenirs)
- Un inventaire limité qui impose de nombreux allers-retours aux coffres de stockage
- Des phases de saut et d’accroche parfois imprécises, qui peuvent obliger à s’y reprendre plusieurs fois
- Des énigmes classiques et pas particulièrement mémorables
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