TEST : World War Z, que vaut la version Nintendo Switch ?
En avril 2019, Saber Interactive a adapté la licence World War Z (notamment grâce au succès du film de 2013 qui adaptait sommairement le roman de Max Brooks publié en 2006) en jeu vidéo sur PC, PlayStation 4 et Xbox One en prenant en référence une autre licence qui a su marquer les joueurs : Left 4 Dead. Un peu plus de deux ans plus tard, le studio a sorti une grosse mise à jour payante du nom d’Aftermath ajoutant du nouveau contenu et permettant de jouer en 4K / 60 images par seconde sur les consoles new-gen. Mais c’était aussi l’occasion de tenter le portage sur la Nintendo Switch. Après tout, des jeux comme les Crysis, Vampyr ou même The Witcher 3 arrivent à tourner sur la console de Nintendo, montrant le savoir-faire de Saber Interactive en la matière… Reste à voir si les développeurs ont réussi à réitérer un exploit ou s’ils se sont laissés déborder par les zékés…
Vous êtes sûr qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran ?
En partant du principe que vous connaissez déjà le jeu World War Z, nous allons dans un premier temps parler du portage en question. Nous reviendrons brièvement sur les qualités et défauts du jeu de base par la suite pour les néophytes qui découvriraient le titre. Bien entendu, il serait inopportun de comparer cette version Switch à la dernière mise à jour new-gen du jeu. On préfère donc se baser sur la version Xbox One à laquelle nous avons joué (qui est similaire à la version PlayStation 4). Le premier point qui frappe, c’est que le chargement pour lancer le niveau dure environ entre 45 secondes et une minute, ce qui est relativement long, mais dispense de tout autre chargement durant le niveau en cours. Une fois en jeu, il n’y a donc pas de coupure qui nous sortirait de l’ambiance, même le menu pause ne mettant pas le jeu en pause (l’action se poursuit même si notre personnage reste fixe le temps de naviguer dans le menu). Bien sûr, si certains peuvent être plutôt surpris par la longueur du chargement, il faut noter que celui-ci était du même ordre, si ce n’est même un poil plus long, sur les consoles concurrentes. Dans les faits, c’est donc plutôt un bon point. La partie sonore n’a pas été impactée, les cris caractéristiques des zékés (le nom des infectés du jeu) et les musiques accompagnant l’action assurant l’essentiel pour mettre l’ambiance.
Le travail, défini comme le plus difficile à ce jour par les développeurs, a donc consisté à adapter visuellement et techniquement le titre à la console de Nintendo, qui dispose de caractéristiques plus faibles que ses concurrentes et qui demande en prime de composer avec un mode nomade, en plus du mode docké. La première concession qui a dû être faite, c’est la résolution. Oubliez le 1080p, le jeu passe en 720p et la résolution est adaptée dynamiquement en mode portable, ce qui donne parfois des rendus très sommaires et pixellisés, notamment lorsque les hordes forment des amas de zékés pour grimper le long des murs. Cette concession permet de conserver un jeu majoritairement fluide, même quand il y a beaucoup d’ennemis à l’écran (bien plus que dans n’importe quel autre jeu), les développeurs n’ayant pas sacrifié le concept même de WWZ au profit des performances. Dans les moments les plus chargés, on sent que le framerate passe sous la barre des 30 FPS en mode nomade, mais comme le rendu est assez homogène et que ces passages sont ponctuels, il est bien difficile de critiquer les développeurs. Autant le dire, même si nous allons pointer certaines différences avec les autres versions, l’équipe de Saber Interactive a fait un superbe travail de portage.
Il est clairement étonnant de voir ce WWZ tourner finalement « si bien », si on peut dire, sur une Nintendo Switch, encore plus en mode portable. En plus, les développeurs n’ont pas trop sacrifié les modélisations. Les modèles sont assez proches des originaux, les différences venant de textures plus sommaires majoritairement, de visages un peu moins détaillés et surtout d’ombres réduites au minimum du minimum. Même la profondeur de champ reste assez impressionnante pour le support. Certes, selon la quantité de zékés à l’écran, on peut constater un certain flou à moyenne distance, de l’aliasing ci et là, de la pixellisation, des visages très sommaires, etc., mais cela ne vient pas entacher le fun que peut procurer le titre. En revanche, ce qui est fortement plus dommage, c’est que les développeurs n’ont pas ajouté le contenu d’Aftermath et qu’ils facturent tout de même 39,99€ pour ce portage qui offre les 14 cartes de base réparties entre New-York, Jérusalem, Moscou et Tokyo, seize personnages, une trentaine d’armes, neuf équipements et le mode de difficulté Extrême qui avait été ajouté aux modes Facile, Normal, Difficile et Démentiel.
Nous l’avons vu, même s’il a été fait au prix de certaines concessions (et non sacrifices, on vous voit les mauvaises langues), ce portage Switch de World War Z est dans l’ensemble satisfaisant. Pour autant, il ne fait que reprendre les qualités et les défauts de base du jeu. Côté options, il est bon de noter qu’on peut ajouter les sous-titres en français pour pallier des carences de compréhension de l’anglais ou pour aider les personnes en situation de surdité à mieux comprendre le contexte de la mission. Nous parlons de contexte car le jeu a été pensé pour le multijoueur et que le scénario a été réduit à sa plus simple expression. Même s’il est possible de profiter de la campagne en mode solo, en étant accompagné de trois IA, nous vous déconseillons d’acheter le titre uniquement pour cela. Si les IA peuvent s’avérer parfois adroites et nous aider à nous relever, il faut bien avouer que pour le reste, on ne peut pas compter sur elles. Elles ont la fâcheuse tendance à se mettre devant notre arme, en sachant que dans les niveaux les plus difficiles, le tir ami est bien plus puni que dans les niveaux facile et normal. Elles se font également mettre rapidement au sol lors des missions de protection de zones notamment, elles gaspillent les balles, ne touchent pas une tête (statistiques de fin de mission à l’appui) et surtout tirent sans notre consentement, alarmant les hordes quand on aurait pu être plus discret.
L’IA ennemie n’est pas meilleure, loin de là, avec des comportements parfois étranges, des sortes de moments de latence avant une attaque, etc. mais comme le nombre des ennemis et leur résistance croient avec la difficulté, on est vite submergé. Résultat, il est largement préférable d’opter pour le multijoueur. On peut alors rejoindre une partie en public pour jouer avec des inconnus ou partir sur une partie privée en lançant simplement des invitations à notre liste d’amis. Le système est bien fait et quand les amis sont disponibles, on prend un malin plaisir à défourailler les zékés en coopération. Attention simplement quand on est l’hôte à ne pas lancer la partie avant que les autres joueurs aient rejoint celle-ci, sinon les places vacantes sont comblées par des bots… Bien entendu, même si cette partie campagne en multi est la plus intéressante à jouer, il ne faut pas oublier la présence d’une poignée de modes joueurs contre joueurs dans lesquels deux groupes de quatre s’affrontent, avec quelques zékés qui s’invitent à la fête. C’est assez classique, moins intéressant et plus limité sur certains points pour garder un certain équilibrage. Au moins, le multijoueur est plutôt stable et ça permet de varier les plaisirs. Reste que les temps d’attente peuvent fortement varier selon le moment de la journée, ledit mode ne semblant pas très fréquenté.
Comme nous l’avons évoqué plus haut, le jeu comporte seize personnages mais il introduit surtout un système de sept classes (Fantassin, Artificier, Infirmier, Agent d’appui, Surineur, Exterminateur et Dronemaster). Cela permet de profiter de quelques spécificités, en sachant qu’un système de progression bienvenu permet d’améliorer l’ensemble, qui peuvent être complémentaires. Raison pour laquelle il est regrettable de voir que le multijoueur ne filtre pas ou du moins ne permet pas les associations par rapport au niveau des joueurs. Le jeu offrant un certain challenge dès le mode normal, on se mord vite le bout des doigts lorsqu’on tombe avec des néophytes qui ne jouent pas le jeu ou qui multiplient les erreurs, tir ami en premier. Bref, en termes de progression, au-delà de la classe, le système est également appliqué aux armes. Plus on utilise une arme, plus elle monte en niveau, plus on peut l’améliorer, moyennant finances bien sûr. Pour cela, il suffit de jouer. Echec ou victoire, on gagne toujours un petit pécule (moindre en cas d’échec forcément). L’ensemble est plutôt agréable et le système de tir à la troisième personne (pas de vue FPS ici malgré l’ajout de cette dernière via un patch sur les autres versions) est tout à fait correct.
On alterne entre une arme principale et une arme secondaire, tout en ayant l’opportunité d’utiliser ponctuellement une arme lourde à usage unique ou presque (comprenez qu’on ne la conserve pas pour la recharger avec les points de recharges de munitions) qui fait de sérieux dégâts, comme un certain bazooka des plus jouissifs. Au moins ces armes font de sérieux dégâts, contrairement aux grenades par exemple qui même envoyées au pied d’un attroupement de zékés font approximativement autant de dégâts qu’un petit pétard… Pour le reste en revanche, c’est du classique. On avance, on actionne des interrupteurs, on escorte, on va chercher des éléments, on protège une zone et surtout on tente de survivre jusqu’au bout. Il n’y a rien de vraiment original dans le système de jeu, pas même les infectés spéciaux dont la particularité de chacun rappelle celles des infectés de Left 4 Dead ou plus récemment de Back 4 Blood. En gros, on a le gros CRS qui fonce comme une brute, celui qui immobilise au sol, celui qui lâche un gaz toxique une fois mort, celui qui explose quand il meurt ou encore celui qui hurle pour appeler ses congénères. De même, les amateurs regretteront le manque total de recul des armes, ce qui nuit légèrement au feeling de notre point de vue.
Pour faire simple, ce portage de World War Z reprend toutes les qualités et tous les défauts de la version originale de 2019. Même si le contenu ne comprend pas celui de la dernière mise à jour en date (Aftermath), ce qui fait que le tarif de 39,99€ est un peu plus difficile à accepter, il faut bien reconnaître que pour le reste Saber Interactive a une fois de plus réussi un petit miracle. Nous exagérons un peu mais quand on connaît le matériel embarqué dans la Nintendo Switch et le besoin de travailler sur le portage en tenant compte du mode portable, il y a quelques années on n’aurait jamais imaginé un Crysis ou un The Witcher 3 tourner dessus. Alors, avec le système de horde propre à World War Z avec un envahissement de l’écran et des zékés qui forment des montagnes d’infectés, nous n’imaginions pas une version Switch, à moins de passer via le Cloud… Et pourtant, les développeurs nous prouvent que c’est possible sans sacrifier le concept même du jeu et en installant le titre sur sa machine. Certes, ils ont fait des concessions sur la partie technique et sur la partie graphique mais le rendu global est vraiment très satisfaisant par rapport au support, surtout que c’est majoritairement fluide (30 FPS constant la plupart du temps). Mieux, malgré les soucis de précision des Joy-con, Saber Interactive a réussi à paramétrer le tout pour que les imprécisions soient moins perçues que dans d’autres TPS. Dans tous les cas, il y a trois niveaux de réglage pour l’AIM et des réglages de la sensibilité sur les axes X et/ou Y, ce qui permet vraiment d’avoir un rendu agréable (encore plus en jouant avec la manette Pro). Certes, les armes n’ont pas de recul et les IA sont mauvaises, mais en multijoueur avec des amis ou même des inconnus quand on trouve une partie, on s’amuse beaucoup. En bref, World War Z reste un bon défouloir, à la formule classique très inspirée (pour ne pas dire pompée) de Left 4 Dead fonctionnant bien malgré tout, qui arrive à impressionner sur Nintendo Switch sans sacrifier le principe des nuées d’infectés.
Les +
- Le système de classe
- Le système de progression des armes
- Les hordes, impressionnantes
- Bande-son très correcte
- Plutôt fun en multi coop
- Les différentes options de réglages pour la visée
- Code réseau assez stable
- Système d’invitations des amis bien fichu
- Très majoritairement fluide
- Le multi PvP pour diversifier un peu
- Quelques beaux effets (lumières, reflets…)
- Des modèles 3D plutôt bien portés
- Un portage assez impressionnant…
Les –
- Malgré des concessions (résolution dynamique plus basse, ombres réduites au strict minimum, textures plus sommaires, aliasing et pixellisation parfois, etc.)
- I.A. alliée décevante
- I.A. ennemie pas bien meilleure avec quelques étrangetés
- Scénario ultra minimaliste
- Rien de bien original
- Pas de recul des armes
- La grenade, un simple pétard…
- Multi PvP moins intéressant
- Un peu cher (39,99€)
Test rédigé par Vincent – Lageekroom