TEST : Mato Anomalies, un bilan mitigé pour le JRPG du studio Arrowiz (PS5)

Un JRPG made in China, ça vous tente ? C’est ce que nous propose l’éditeur Prime Matter avec Mato Anomalies, un titre développé par le studio Arrowiz, qui nous fait de l’œil depuis sa première présentation. Direction la ville de Mato, une version néo-futuriste du vieux Shanghai, en compagnie du détective Doe, qui va découvrir certains secrets sinistres que cachent les lieux. Nous avons eu la chance de recevoir le jeu sur PlayStation 5, et il est temps de voir si les promesses des développeurs ont été tenues !


TEST : Mato Anomalies PS5 JRPG ArrowizMato Anomalies est un jeu qui mélange les genres. On a affaire à un JRPG avec toutes les mécaniques qui vont avec, des combats, de l’exploration dans les différents quartiers de la ville, des personnages qui viennent rejoindre votre équipe mais également des piratages mentaux (nous y reviendrons plus tard). On est en terrain connu en débarquant à Mato, et le récit nous rappelle d’autres classiques du genre. Doe va devoir enquêter sur un étrange phénomène appelé Neuromatiere. On découvre rapidement ce qu’est la Marée Funeste, composée de monstres qui se nourrissent des émotions les plus intenses des humains, et ce que sont les Antres, des sortes de failles dans lesquelles il faudra aller faire le ménage. Une dimension parallèle qui représente en fait les donjons du jeu, dans lesquels notre détective ne pourra pas accéder. C’est là qu’intervient notre deuxième protagoniste principal, Gram, un exorciste qui va s’occuper des combats, au départ seul puis ensuite accompagné par de nouveaux personnages.


TEST : Mato Anomalies PS5 JRPG Arrowiz


Doe évolue dans les quartiers de Mato, croise quelques PNJ qui ne font pas grand chose, et récolte les indices. On explore, on papote, on visite quelques boutiques pour acheter les potions nécessaires aux futurs combats, et l’ensemble se veut plutôt intéressant mais globalement bavard. Les dialogues se présentent sous la forme d’un visuel novel, le tout sous-titré en français (il est possible de choisir les voix anglaises, japonaises ou chinoises), avec une écriture plutôt réussie. Dans la forme, c’est parfois un peu difficile à suivre, car les textes sont tous présentés de la même façon (alignés à gauche) et de la même couleur, quel que soit le personnage qui parle. Du coup, on s’y perd un peu, ne sachant parfois pas qui prend la parole, même si les noms sont indiqués. Un alignement à droite pour les personnages à droite de l’écran aurait été plus agréable à l’œil. Concernant les quartiers, ils sont à l’image du récent Soul Hackers 2 : très petits. On fait vite le tour de chaque zone, mais l’ambiance est globalement réussie. Il y a des quêtes principales réparties sur 7 chapitres, mais également des quêtes secondaires (qui vous demanderont la plupart du temps de faire le ménage dans une Antre) et des objectifs liés aux personnages.


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Doe sera également à l’œuvre lors des piratages mentaux. Concrètement, il s’agira de soutirer des informations à un PNJ en infiltrant son esprit. Ce duel se déroule comme un jeu de carte, et on pourra déverrouiller différents decks avant de démarrer. On trouve des cartes offensives (dites de persuasion, possédant un nombre correspondant au pouvoir de persuasion), défensives, et d’autres ajoutant différents bonus. C’est plutôt intéressant, et il faudra combattre son adversaire mais également ses pensées démoniaques, des sortes de démons lui apportant des bonus de contre, d’attaque ou de défense. Ces combats deviennent rapidement difficiles, et on n’a quasi pas le droit à l’erreur. En cas d’échec (ou de mauvais tirage), il faudra reprendre depuis le début. Heureusement, après 3 échecs à tenter de faire avouer votre adversaire, le jeu vous permet de zapper l’interrogatoire et de passer à autre chose. Nous avons plutôt apprécié ces phases, qui apportent une certaine variété dans un titre qui reprend un peu trop les codes du genre. Sans dire que les développeurs ont un peu trop zieuté du côté de la concurrence, on retrouve pas mal de séquences tirées de la saga Persona pour ne citer qu’elle.


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En plus de l’exploration dans Mato et des duels d’esprit, Mato Anomalie propose son lot de combats au tour par tour. Dans les Antres, en compagnie de Gram et ses alliés, on enchaîne les couloirs à la recherche de la sortie, affrontant les ennemis qui attendent sagement. Il faut avouer que le bestiaire n’a rien de bien original, tout comme les combats en règle général. C’est très classique, efficace pourrait-on dire, mais cela manque d’un petit quelque chose qui aurait permis au jeu de se démarquer un minimum. On retrouve le style habituel du tour par tour, avec des attaques plus ou moins puissantes (sur un ou plusieurs ennemis), du soutien, de la défense, des soins, et l’utilisation de différentes potions. Les personnages de l’équipe partagent leurs points de vie, et on ne trouve aucun point d’action ni de magie. En gros, il faudra attendre un nombre de tour précis afin de pouvoir réutiliser certaines attaques. Plusieurs modes de difficulté sont disponibles, ainsi que la possibilité de basculer les combats en automatique. On retrouve également les habituels point d’expérience, qui permettent de débloquer tout un tas d’améliorations liées à l’attaque, la vitesse, l’esquive ou la défense, ainsi que des armes à looter. Il faudra donc passer un peu de temps dans le menus pour optimiser à fond son équipe et lui attribuer les meilleures améliorations avant certains boss.


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Les combats restent au final plutôt corrects, mais sont un peu plombés par le level design très paresseux des donjons, qui ne donnent pas forcément envie d’y retourner. On se coltine des tonnes de couloirs, à la recherche de l’interrupteur qui ouvrira la prochaine porte. Rien de bien stimulant donc, si ce n’est l’envie de gagner des niveaux et de terminer les quêtes en cours. Mato Anomalies semble ne pas aller au bout des choses, la faute sans doute à un certain manque de budget. Et c’est dommage, parce que l’ambiance polar est réussie, les personnages également, et le récit réserve quelques rebondissements intéressants tout en abordant des thèmes d’actualité. Visuellement, c’est plutôt correct, avec des quartiers parfois sombres, illuminés par des pubs géantes à la Blade Runner. C’est propre et fluide, avec un très joli choix des couleurs. On est néanmoins à nouveau face au manque du budget du titre, avec des animations raides, une caméra pas vraiment optimale, une mise en scène un peu brutale et des cinématiques qui voient parfois flou… Mais l’immersion reste à nos yeux au rendez-vous, avec quelques quartiers vraiment réussis et une bande-son qui parvient à ne pas être trop répétitive.


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Mato Anomalies mélange les genres, avec un certain succès mais également quelques ratés. Les phases d’exploration sont convenables, certains quartiers ont une identité forte et les personnages sont globalement bien écrits, le récit se laissant suivre avec plaisir (les phases de visual novel sont assez bavardes mais réussies). Du côté des combats, c’est très classique, avec du tour par tour comme on le connait déjà trop bien et un level design très paresseux dans les donjons. Le manque de budget se fait souvent sentir, de la mise en scène à la finition globale du titre. Heureusement, les duels mentaux relèvent le niveau, et s’avèrent très accrocheurs malgré leur difficulté. Nous avons passé un bon moment avec Mato Anomalies, mais les faiblesses du jeu et son air de déjà-vu en décevront certaines et certains. Mais si vous avez déjà plié tous les derniers jeux du genre, vous pourrez peut-être vous laisser tenter, d’autant que le prix de vente est très correct (une trentaine d’euros en moyenne selon les sites).


Les + 

  • ambiance réussie, avec une belle direction artistique
  • des personnages bien écrits
  • les séquences de visual novel
  • les piratages mentaux
  • un récit qui se laisse suivre, avec des thèmes intéressants
  • les voix chinoises
  • durée de vie solide
  • visuellement, c’est propre et fluide…

Les – 

  • … mais on sent le manque de budget, notamment en termes de mise en scène
  • animations raides
  • des quartiers trop petits, et qui manquent de vie (PNJ clonés, souvent immobiles)
  • le level design des Antres
  • des combats très classiques
  • parfois trop bavard

Lageekroom

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