TEST : Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

1987, alors que Square est au bord de la faillite, Hironobu Sakaguchi réalise ce qui pourrait être le dernier projet de la firme, un RPG ancré dans un univers fantasy qu’il nomme sobrement Final Fantasy. Le titre est un succès au Japon et sauve l’entreprise tout en démarrant une nouvelle licence qui continue à l’heure actuelle à évoluer. Votre serviteur étant né en 1988, il a littéralement grandi avec la licence, que ce soit avec les opus canoniques (à part FFXIV pour l’heure) ou avec les spin-off, ce qui comprend même le jeu de combat Ehrgeiz. Autant dire que pour les 35 ans de la licence, nous attendions Square Enix au tournant. Et celui-ci a réagi d’une manière assez particulière puisqu’il a commandé à la Team Ninja un action-RPG reprenant certaines bases de Nioh, une création du studio de développement en question. Avant tout, ne confondez pas Stranger of Paradise FF Origin et FF Origins, la compilation sortie sur PlayStation comprenant les deux premiers FF. Ceci étant dit, maintenant que nous avons terminé le jeu et avancé dans le end-game, il est l’heure pour nous de vous proposer notre critique complète.


TEST : Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin LageekroomRappelons que ce Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin est quelque part entre la nouveauté (l’approche du gameplay calqué sur Nioh pour donner un effet Souls-like), l’hommage (la reprise des éléments de certains opus canons) et le remake (avec l’histoire qui reprend les grandes lignes du premier FF et ses personnages comme Chaos, Garland, Bikke…). Nous allons donc commencer par une critique sur laquelle tout le monde ou presque devrait être d’accord : SoP FFO est techniquement dépassé. A part un effort sur les grains de peau et sur quelques effets spéciaux, plus fins et jolis en mode Qualité d’ailleurs (tout comme certaines textures), il faut bien avouer que le titre souffre de quelques ralentissements (plus prononcés en mode Qualité), de scintillements, de bugs de collisions, de textures pas très belles ou encore selon les niveaux de jeux de lumière assez pauvres. Certains passages sont vraiment très sombres et lorsqu’on rajoute des éléments copiés-collés à foison, il est parfois difficile de se repérer dans les donjons… Enfin, si on ne compte pas le fait que le level design est assez pauvre. Le titre est extrêmement linéaire, enchaînant uniquement des couloirs et des petites arènes à nettoyer. Il y a bien des raccourcis à débloquer (via des échelles, des cordes ou encore des portes) et des allers-retours à faire pour débloquer des mécanismes classiques (interrupteur, ascenseur…) mais on reste toujours autant frustré de voir notre Jack bloqué par un petit monticule de pierres qu’il peut aisément enjamber ou encore par un mini-rebord pas plus haut qu’un trottoir sur lequel il bute même en effectuant une roulade (coucou l’arène du boss final). Même les cinématiques réalisées avec le moteur du jeu (ce qui permet d’intégrer les tenues du moment de nos personnages) font pâle figure. Heureusement, le mode performance visant les 60 images par seconde assure au moins un maximum de fluidité lors des combats. Même si cela nuit parfois à la résolution, ça permet au moins de gagner en dynamisme et de mieux gérer les timings lors des combats. De fait, pour un jeu qui sort pour célébrer les 35 ans de la licence, il faut bien avouer que l’aspect technique fait un peu de peine et peut déjà rebuter une partie du public.


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L’éditeur a également pris un risque en demandant à la Team Ninja d’adapter le gameplay de Nioh à ce Final Fantasy Origin puisque le côté souls-like sur le papier pourrait également rebuter une partie du public ciblé. Pourtant, dans les faits, le jeu est plutôt accessible. De base, les développeurs ont opté pour trois niveaux de difficulté, en gros l’équivalent de facile, normal et difficile. Pour notre part, nous avons réalisé notre run complet en mode Frénésie (l’équivalent du normal) qui offre un défi un peu relevé mais rarement frustrant. Ceux qui ne sont pas habitués au genre peuvent opter pour l’équivalent du mode facile, en sachant qu’il existe même une option « sûreté » qui permet de s’assurer de rouler sur le jeu pour pleinement profiter de l’univers et de l’histoire. Le mode difficile rend principalement les ennemis plus forts et résistants, ce qui demande de faire encore plus attention à ses gardes, parades et esquives notamment. Dans tous les cas, tout un chacun y trouvera un défi qui correspondra à son profil même si le jeu s’avère plus facile que Nioh ou un Souls. Précisons toutefois que les boss (pas tous, certains peuvent être first try facilement, tandis que d’autres demandent une poignée d’essais le temps de bien assimiler leurs patterns) représentent souvent un pic de difficulté, surtout dans leur deuxième forme et à cause de quelques rigidités dans le gameplay et de la caméra qui peut avoir du mal à suivre à force de roulades et d’esquives. A nous alors de lire les conseils fournis par les développeurs après le premier essai et de bien ajuster l’équipement et les classes à utiliser.

Nous l’avons dit plus haut, le gameplay du jeu reprend les bases de la licence Nioh dans une version plus accessible. Oubliez la jauge d’endurance ou le système lié à la posture, dans SOP FFO vous allez en partie matraquer la gâchette RB pour infliger des dégâts physiques (nous avons testé le jeu sur Xbox Series X), tout en optant pour RT également pour faire des combos ou avoir recours à la magie. Cela permet notamment de réduire la jauge de rupture d’un ennemi afin de lui caler un Finish avec B qui est plutôt classe, Jack l’atomisant après l’avoir cristallisé. Attention toutefois, Jack est lui aussi susceptible de tomber sous les coups des ennemis, ces derniers faisant vite mal. Ainsi, le bourrinage intensif ne sera pas foncièrement récompensé, du moins dans le mode frénésie et le mode supérieur. Même si les timings sont bien plus permissifs que ceux d’un Souls, il faut faire attention à esquiver les attaques adverses avec une roulade, à les contrer ou alors à utiliser l’égide spirituelle, une technique limitée dans le temps, qui permet d’absorber une attaque et, quand c’est possible, d’immédiatement la relancer sur les ennemis en rechargeant une partie de ses PM. Attention toutefois, cette technique consommant la jauge de rupture, elle est à utiliser avec prudence mais sa réussite est on ne peut plus gratifiante.

Dans l’ensemble, cela donne un gameplay nerveux malgré quelques rigidités dans les animations, avec la possibilité bien entendu de verrouiller l’ennemi d’une pression sur le stick droit (et de passer d’un ennemi verrouillé à un autre ensuite en inclinant le stick). C’est bien là le cœur du titre, et ce même si la caméra n’est pas toujours optimale, engendrant quelques soucis de lisibilité de l’action. Parfois ça en est même rageant, et ce malgré les paramétrages disponibles via les options. Le gameplay ne s’arrête pas à ce système d’attaques, parades, contre-attaques puisqu’il se repose également sur les jobs qui ont fait la renommée de FF. Et il y en a une bonne vingtaine, du mage blanc / noir / rouge au chevalier du néant en passant par le paladin, le voleur, le sage, le guerrier, le samouraï… Beaucoup sont à débloquer au fil de la progression en sachant qu’il y a trois types de classe : celle de base, la supérieure et l’ultime. Ce qui est intéressant, c’est qu’on peut se créer deux sets et switcher à la volée entre les deux d’une simple pression sur Y. Cela évite de repasser dans le menu pour faire toutes les attributions et ça dynamise le gameplay tout en permettant de profiter de deux profils qui peuvent s’avérer complémentaires, sans parler du fait qu’on peut combiner les techniques des jobs.


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Ainsi, on peut très bien alterner entre un job d’épéiste pour les combats au corps à corps avec sa grosse épée et switcher vers le mage pour assurer des sorts à distance (avec Feu, Eau, Séisme, Vent, Foudre en versions + et X ou encore soin, booster, etc. selon le job, le tout se sélectionnant facilement grâce à une roulette). Au fil des ennemis abattus et des quelques détours tolérés pour aller ouvrir des trésors, on récupère pas mal d’éléments. A vrai dire, le loot est assez important, ce qui permet surtout d’avoir des armes et équipements de niveau supérieur et aux effets plus ou moins recherchés selon la situation. Cela va même modifier l’apparence de nos personnages, qui ne peuvent au pire qu’être plus ridicules qu’ils ne le sont déjà, mais ça permet surtout de monter en niveau pour éviter d’être trop en-dessous d’un niveau recommandé pour lancer une mission. Plus on opte pour une difficulté élevée, plus le loot est intéressant. Toutefois, nous ne vous le cachons pas, il y a tellement de loot que nous avons souvent cédé à la facilité d’utiliser la fonction d’optimisation automatique plutôt que de scruter chaque effet de chaque élément. Ce qui est clairement intéressant, c’est que chaque job et/ou chaque arme (certaines ne sont liées qu’à certaines classes, logique) apporte sa façon de jouer.

Même si les touches restent similaires, les timings d’exécution diffèrent, les animations également, ce qui fait que manier une épée, un bâton ou une hache n’aura pas le même effet contre un même ennemi, que ce soit par rapport aux dégâts infligés qu’aux timings des exécutions qui peuvent clairement jouer sur les ripostes des ennemis. Chaque classe a également ses spécificités au niveau des attaques et des combos que l’on peut personnaliser via le menu. Les armes et équipements les plus utilisés progressent également au niveau de l’affinité avec la classe. Comme chaque classe est maîtrisée une fois qu’on arrive au niveau 30, il est important de régulièrement ajuster ses armes et son équipement et développer l’affinité pour faire progresser les statistiques de notre personnage. On peut également se faciliter la vie en utilisant les fragments d’anima pour s’offrir des points de compétences tout en faisant évoluer la classe. A part les classes ultimes, les autres permettent de débloquer les autres classes une fois l’arbre de compétence rempli d’une certaine façon au moins. Autant dire que ceux qui veulent maîtriser toutes les classes pourront refaire plusieurs fois les missions et profiter du end-game… Dans tous les cas, les jobs et leur gestion représentent assurément l’énorme point fort du gameplay.

A noter que le loot étant important (les 500 places disponibles dans notre inventaire sont rapidement et régulièrement remplies), il ne faut pas hésiter à passer par la Forge à la fin de chaque mission ou toutes les deux missions pour démonter les équipements les plus faibles et ainsi récupérer des matériaux à utiliser pour améliorer les effets de l’équipement actuellement porté. Cela demande du temps et n’est pas indispensable pour terminer le jeu mais ça apporte un plus. Dommage que le loot soit si imposant que la gestion de l’inventaire devient pénible si on ne fait pas régulièrement le tri. Reste qu’il est possible de passer par les options pour régler le paramètre par rapport à la ramasse des collectibles. On peut ainsi limiter la ramasse à des objets en fonction de leur niveau de rareté. Avec FFO, Square Enix et la Team Ninja ont désiré ouvrir le titre vers le multijoueur. Ainsi, il est tout à fait possible de le traverser en solo en étant accompagné de deux personnages (parmi les quatre qui forment l’équipe à terme pour épauler notre Jack) auxquels on peut demander d’être plus actifs en combat en libérant leur potentiel avec les flèches directionnelles droite et gauche.


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Mais il est également possible de se connecter en ligne pour être épaulé par un ou deux joueur(s) humain(s), ce qui, on ne va pas se mentir, facilite assez la progression pour peu que l’on ne soit pas avec des débutants. Il est alors possible, via le menu du jeu sur la carte, de créer une session de jeu. On peut l’ouvrir à tous ou créer un code d’accès pour n’être rejoint que par les amis, accueillir les joueurs en fonction de la difficulté (en gros en fonction de la difficulté de la partie, histoire de ne pas avoir des néophytes en difficile ou des habitués en facile) et même sélectionner la mission à faire (soit parmi les principales, soit parmi les secondaires). Le code réseau fonctionne bien, la création est assez facile. Si on souhaite rejoindre une partie, on retrouve à peu près les mêmes paramètres de recherche pour rejoindre une session de jeu, qu’elle soit prête à démarrer ou qu’elle soit déjà en cours. La recherche prend un poil de temps mais elle aboutit souvent favorablement. Bref, un vrai plus pour évoluer avec des amis ou des inconnus, en sachant que dans les options générales, on peut restreindre la zone de recherche en ligne si on préfère ne jouer qu’avec des joueurs d’une même région.

Le cœur du jeu a donc des défauts évidents mais il permet clairement de trouver son bonheur, surtout avec les jobs à débloquer qui ajoutent de nouvelles capacités et possibilités tout au long de l’aventure, même une fois le scénario principal bouclé… En effet, après 23H de jeu pour notre part, nous avons débloqué le mode Chaos, une difficulté bien plus corsée qui représente un défi de taille et permet d’obtenir de nouveaux équipements de niveaux plus élevés. Cela permet de refaire les missions, de chercher toujours plus d’équipements et de prendre le temps de monter toutes ses classes et les affinités. Si beaucoup pourront lâcher une fois le scénario bouclé, d’autres devraient rallonger le plaisir de quelques heures grâce à ce contenu end-game plutôt intéressant, d’autant que notre personnage débloque de nouvelles compétences pour faire face à ce nouveau défi.


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Enfin, maintenant que nous avons évoqué la forme et le gameplay du jeu, il est temps de parler du scénario. On se retrouve avec des personnages modernes assez ridicules, Jack, Ash et Jed, propulsés dans un mode d’Heroic Fantasy qui forment une équipe en quelques secondes autour d’une raison bidon à base de cristaux noirs qui vibrent. Pire, le groupe est mené par cet abruti de Jack qui passe son temps entre coller ses écouteurs pour écouter de la musique et prononcer à qui veut l’entendre qu’il veut éliminer Chaos. Les dialogues sont tellement ridicules que ça en devient effarant. Ajoutez à cela une mise en scène majoritairement ratée (une cut-scene, l’avancée dans le niveau, la cut-scene, le boss et on recommence) et vous obtenez des enjeux qui passent clairement au-dessus de notre équipe mais aussi et surtout au-dessus du joueur.

Le problème, c’est que tout ce massacre de la mise en scène et du scénario peut rebuter des joueurs, les pousser à arrêter l’aventure dans les premières heures et ainsi passer à côté du reste… Car oui, si ce premier tiers ne vaut que de grosse introduction, c’est à partir du deuxième tiers que les choses un peu plus sérieuses commencent. La mise en scène reste ratée quasiment tout au long de l’aventure (sauf sur les dernières cinématiques un peu plus soignées sur cet aspect) et certaines rémanences de l’attitude ridicule de Jack reviennent au fil des cinématiques mais avec les exemplaires du Journal d’un Sot et du Journal d’un Lufénien que l’on peut lire lors des chargements ou en trouvant des orbes au sein des niveaux, on profite d’un lore bien plus riche qui parlera surtout aux fans de la licence et plus particulièrement du premier opus. Le deuxième tiers gagne un peu en intérêt mais ce n’est réellement qu’avec le troisième tiers que l’on gagne en qualité au niveau du scénario.

On déplore toujours une narration peu inspirée mais le ton change, devient plus sombre, à mesure que le chaos envahit l’univers du jeu. Les stupidités du début laissent leur place à des dialogues plus matures, à des textes qui renvoient directement à la légende développée dans le premier Final Fantasy et on obtient même des explications sur les faiblesses du début. Sur les trois dernières heures, le scénario recouvre toute sa substance, explose dans les révélations, jusqu’à littéralement donner un nouveau visage au charismatique Garland et expliciter certains points de FFI. C’est extrêmement frustrant pour un fan de devoir passer près de 20H de jeu pour enfin être récompensé à ce niveau si on peut dire mais c’est le choix qu’ont fait les développeurs. De fait, FFO se place clairement entre le spin-off, l’hommage et le remake de FFI, d’autant qu’il intègre du fan service issu des autres opus, à commencer par des boucles musicales et sonorités reprises des opus canoniques ou encore de certains niveaux comme la Mine du Soufre de FFVIII, la Forêt Maudite de FFIX, le Tombeau de Raithwall de FFXII ou encore La côte de Sunleth de FFXIII, sans parler de la reprise de la scène du pont Nord de FFI, de l’intégration de la Forteresse volante ou encore du Mont Gulg, de l’intégration des démons du chaos (Tiamat, Kraken, Liche, Malyris)…



Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin est un jeu bien difficile à juger car son appréciation peut varier du tout au tout selon que l’on aime la licence Final Fantasy, et notamment le premier opus, ou non. Concrètement, il y a des points qui vont fédérer. Quasiment tout le monde peut s’accorder à dire que le jeu est techniquement daté, que la direction artistique ne fera clairement pas l’unanimité, que la caméra devrait être ajustée ou encore que le level design aurait mérité un peu plus de travail… Mais quasi tout le monde s’accordera également à dire que l’adaptation du gameplay de Nioh a été bien faite et que le système des jobs est franchement bien foutu et bien plus profond qu’il n’y paraît au fil de l’aventure. Qu’on aime ou non le style, le gameplay reste l’un des points forts du jeu, d’autant plus que les développeurs ont fait en sorte de le rendre le plus accessible possible avec le mode facile qui a même un paramètre « sûreté », tout en proposant un challenge plus corsé avec le mode difficile et même un défi supplémentaire une fois le scénario bouclé avec le mode Chaos à débloquer. Pourtant, ce FFO pourrait bien rebuter bon nombre de joueurs, au-delà des défauts cités préalablement, à cause de sa narration complètement ridicule durant les premières heures et de sa mise en scène totalement massacrée. A vrai dire, il faut réellement passer 20H de jeu (même si l’intérêt remonte après les 12H et qu’on boucle l’histoire en 23H) et s’attarder sur les journaux à lire pour réellement profiter d’un scénario qui s’envole et d’un lore qui s’enrichit, au point de redéfinir certains éléments de FFI et de recoller à la légende. Mais cette récompense bien tardive peut être frustrante et ce n’est pas sûr que tout le monde ait la patience de se taper tout le début pour en profiter… De fait, si vous êtes un fan de Final Fantasy, alors le chemin de croix se transformera en véritable plaisir… Mais si vous n’êtes pas un fan de la licence, outre les éléments et le fan-service qui vous échapperont, il ne vous restera qu’un gameplay qui présente aussi quelques faiblesses, ce qui fait que vous auriez tout intérêt à attendre une bonne promotion ou simplement à opter pour Nioh, voire pour un Elden Ring qui offre une recette plus accessible à défaut de sacrifier la difficulté. Dans tous les cas, on peut éprouver un sentiment de regrets par rapport à certains points, surtout pour un jeu qui vient célébrer les 35 ans de la licence.


Les +

  • Du fan service
  • Jobs nombreux et intéressants
  • Gameplay assez jouissif
  • Accessible pour les néophytes
  • Le mode Chaos à débloquer
  • L’end-game pour les intéressés
  • Le dernier tiers très intéressant
  • Coop en ligne viable
  • Les journaux pour enrichir le lore
  • Privilégier le mode Performance
  • Les bases de Nioh…

Les –

  • …Avec quelques faiblesses
  • Techniquement dépassé…
  • Direction artistique peu glorieuse
  • Mode Qualité à éviter pour le frame-rate
  • Narration et mise en scène massacrées
  • Début ridicule, long et poussif
  • Level design archi basique
  • Quelques frustrations
  • La caméra, parfois un boulet
  • Trop de loot tue l’intérêt

Test rédigé par Vincent (lien vers l’article original) – Lageekroom

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