Somewhere, Friendzoné, Life is Strange : pourquoi ces jeux narratifs nous touchent-ils autant ?

Malgré un petit creux depuis 2 mois, les sorties de jeux n’ont jamais été aussi nombreuses. Jeux indés, AAA, les joueurs sont servis, et ne savent parfois plus quoi choisir. Mais malgré le choix, une certaine lassitude pointe parfois le bout de son nez. Nous prenons personnellement beaucoup de plaisir avec le superbe Assassin’s Creed Origins ou l’explosif Call of Duty WWII, mais il manque toujours un petit quelque chose, ce petit détail qui peut faire la différence : faire ressentir de vraies émotions. Et c’est là qu’un genre de jeu fait son apparition : le jeu narratif. Revenons un peu plus en détail sur ses principaux représentants. 



Lorsque l’on parle de jeu narratif, on pense forcément aux jeux de Telltale Games. Des histoires bien écrites, des personnages aussi bien attachants que détestables, et des décisions importantes qui peuvent tout changer : le joueur s’implique et vit le jeu plutôt que de la subir. A l’heure actuelle ou les individus subissent davantage leur vie qu’ils ne la dirigent, ces jeux là remettent sur le tapis la notion de libre arbitre, parfois oubliée. On vit le jeu, on choisit qui va vivre, qui va mourir, quelle direction prendre… et ça fait du bien. Tout ça, Telltale Games l’a bien compris et demande au joueur de prendre des décision importantes. Les choix influencent l’histoire, et les émotions naissent. La plupart d’entre nous ont versé une larme lors de la première saison de The Walking Dead, ou ont poussé un cri de surprise à la fin du premier épisode de The Wolf Among Us.

Plus récemment, Life is Strange a connu un très grand succès. Le jeu des développeurs parisiens de Dontnod a su toucher les joueurs, en leur proposant une histoire captivante et pleine de mystères. On s’attache à Max et Chloé, et on a littéralement peur pour elles. L’histoire se développe, les choix évoluent, et des thèmes forts sont abordés, demandant parfois de faire des choix quasi impossibles. Nous avons passé de longues secondes face à un choix compliqué, sans trop savoir que faire. La tension monte, et le joueur ressent des choses qu’il avait parfois oublié. Life is Strange fait partie de nos jeux préférés, et certains choix entraînent même de nouveaux morceaux d’histoire. Malgré tout, il faut garder à l’esprit qu’il existe une trame principale et que les développeurs s’y tiennent, mais certaines scènes ont vraiment touché les joueurs. Il n’y a qu’à voir certaines vidéos Youtube qui compilent les réactions des uns et des autres pour se rendre compte de l’impact du jeu. Notez que ces jeux narratifs savent se diversifier, et que même Batman a eu droit à son adaptation, qui a fait plaisir aux fans de l’homme chauve souris. Même si le réalisme n’est pas toujours de mise (une invasion de zombies reste pour le moment peu probable, même si on en rêve^^), le joueur arrive à s’identifier aux différentes situations. Que ferais-je si cet événement m’arrivait ? C’est grâce à cette question que l’on se prend au jeu !


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Les FPS s’engouffrent également dans le genre, avec de nombreux jeux d’horreur , comme Get Even (en test ici) ou encore Layers of Fear (dont nous avons parlé à cette adresse). Dans ces deux titres, les choix sont moins visibles et moins mis en avant (il n’y a pas de dialogues à choix multiples par exemple), mais les fins peuvent être différentes suivant les actions. Dans Get Even, on pourra rejouer les séquences pour éviter de tuer les ennemis et modifier l’espace temps, tandis que le peintre torturé de Layers of Fear fera une toile différente à la fin du jeu suivant les actions effectuées. On est loin des embranchement à la Telltale, mais ces différentes fins apportent une certaine rejouabilité. Refaire le jeu pour découvrir d’autres fins devient un plaisir plutôt qu’une contrainte. De nombreux FPS indépendants tentent également l’expérience, comme Firewatch ou l’excellent The Vanishing of Ethan Carter. Le joueur se laisse guider et découvre un univers et une histoire. L’immersion est clairement au rendez-vous.

Autre représentant du jeu narratif : le jeu sur mobile. Le succès incroyable de Friendzoné ou de Somewhere sur le blog le confirme : vous adorez les jeux narratifs textuels. Sur mobile, le genre est un peu différent : ces expériences ne misent pas tout sur les graphismes, bien au contraire. C’est l’immersion qui est au coeur de ces jeux, bien souvent textuels (aux animations souvent basiques), et qui misent sur les embranchements scénaristiques. Friendzoné est un jeu particulièrement accrocheur, et les nombreuses fins font beaucoup parler sur les forums. Le troisième opus et d’ailleurs très attendu par la communauté.


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En témoignent les nombreux messages que nous recevons au quotidien, et les débats animés pour savoir qui a réussi à sauver qui dans le jeu. Et pourtant, le concept de ces jeux est tout bête, voire basique (en apparence). Dans A Normal Lost Phone par exemple, on trouve le téléphone d’un ou une inconnue, on commence à fouiner dans les fichiers pour savoir à qui il appartient jusqu’à un événement qui va tout bouleverser. L’interface du jeu se calque sur celle d’un véritable smartphone, d’ou l’immersion immédiate : on a réellement l’impression d’avoir un autre téléphone entre les mains, et on ne décroche plus. Certains jeux vont encore plus loin et mettent en place des faux sites internet ou encore un déroulement en temps réel. N’espérez dans ce cas pas terminer le jeu en une soirée. Les histoires racontées sont bien souvent prenantes, et il est difficile d’en décrocher, surtout lorsqu’elles s’inspirent de faits réels récents. Certaines expériences arrivent même à créer le frisson chez le joueur, pas facile en apparence en utilisant simplement du textuel ! Un véritable tour de force en somme. Et puis comme nous le disait Vincent, co-créateur de Somewhere : le jeu à venir en février contient l’équivalent de 150 pages d’un livre de poche. Un travail d’écriture vraiment imposant !


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Qui dit jeu narratif dit immersion et implication du joueur, chose vraiment très importante de nos jours, où les joueurs sont submergés de jeux en tout genre. Qu’ils soient textuels, basés sur les dialogues, ou à plus gros budgets, ces jeux parviennent à transmettre des émotions, à créer la peur ou l’étonnement. Et finalement, après tous ces jeux d’action trop impersonnels et peu centrés sur les personnages, ça fait du bien ! 


Lageekroom

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