TEST : Capcom Fighting Collection, que vaut la version Nintendo Switch ?

Pour célébrer les 35 ans de la licence Street Fighter, Capcom avait plus d’un tour dans son sac. En plus de Street Fighter 6 qui est prévu pour l’année prochaine, l’éditeur comptait bien sortir une énième compilation dont il a le secret. Mais voilà, il ne pouvait pas faire une « Street Fighter 35th Anniversary Collection » puisqu’il a déjà sorti la Street Fighter 30th Anniversary Collection pour les 30 ans de la licence. Il était donc difficile de recycler celle-ci seulement cinq ans plus tard. Il a donc eu l’idée de constituer une Capcom Fighting Collection regroupant dix jeux pour 39,99€. Un choix judicieux ? Un tarif justifié ? C’est ce que nous allons voir avec le code de la version Switch que nous avons reçu de Capcom.


TEST : Capcom Fighting Collection, que vaut la version Nintendo Switch ?Pour constituer cette compilation, Capcom a largement pioché au sein d’une célèbre licence qui lui est chère, celle des Darkstalkers (Vampire au Japon). Ainsi, l’éditeur a intégré les éditions américaine et japonaise de Darkstalkers : The Night Warriors, Night Warriors : Darkstalkers’ Revenge et Vampire Savior : The Lord of Vampire, auxquelles il a ajouté les éditions japonaises de Vampire Hunter 2 : Darkstalkers’ Revenge et Vampire Savior 2 : The Lord of Vampire. Vous comprenez donc bien vite que la moitié du contenu est dédiée à Darkstalkers. C’est une belle aubaine pour les fans de la licence mais cela nuit un peu à la diversité, surtout pour les néophytes qui ne verront pas forcément les différences les plus subtiles dans le gameplay. Pourtant, les Darkstalkers sont des jeux rapides, à la direction artistique séduisante et aux mécaniques de jeu plus travaillées qu’il n’y parait. Reste que beaucoup finiront surtout par s’exercer sur Vampire Savior : The Lord of Vampire, probablement le meilleur des cinq, même si chacun est libre d’avoir ses préférences.


TEST : Capcom Fighting Collection, que vaut la version Nintendo Switch ?


Comme ce sont les 35 ans de la licence Street Fighter, Capcom était bien obligé d’intégrer au moins un jeu de sa licence la plus culte. Il a donc opté pour le titre le plus complet, à savoir le très classique Hyper Street Fighter II : The Anniversary Edition. Attention d’ailleurs, il est également le titre le moins accessible pour les débutants, se révélant en solo bien plus punitif que les autres opus présents dans cette compilation. Pour compléter, l’éditeur a ajouté le très sympathique Super Gem Fighter Mini Mix, un jeu de combat accessible avec des personnages en version Chibi et des gemmes à récolter. Fun, facile à prendre en mains, le titre saura vous séduire même s’il manque de profondeur par rapport à ceux déjà cités. Même si la compilation se nomme Fighting Collection, Capcom a tout de même tenu à intégrer Super Puzzle Fighter II Turbo, un jeu de réflexion qui repose sur le principe de Puyo Puyo, avec nos deux personnages au milieu de l’écran qui exécutent des coups en fonction des combinaisons opérées dans la partie puzzle. Ce n’est pas vraiment un jeu de versus fighting mais ça permet de varier les plaisirs et de rester dans le sujet de SF.

Capcom a bon nombre de licences de jeux de combat et il est clair qu’il aurait pu mixer plus de licences ou opter pour des titres plus populaires, à commencer par du Power Stone, du Rival Schools ou tous les titres issus de cross-over avec SNK et Marvel pour ne citer qu’eux. Malgré tout, la firme nippone a plutôt préféré intégrer deux titres assez méconnus du grand public. On commence avec Red Earth, un jeu sorti sur CP System III qui permet d’incarner l’un des quatre personnages disponibles dans une aventure qui s’apparente à un mode Boss Rush de huit ennemis. Les spécificités du titre, c’est qu’il permet d’ouvrir des coffres pour récolter des sphères à utiliser pour déclencher des coups spéciaux, de l’argent pour faire évoluer son personnage ou encore de la nourriture pour recouvrer un peu de santé. A la fin de chaque stage, on obtenait un mot de passe qui faisait office de sauvegarde à l’ancienne pour retourner là où l’on s’était arrêté. Il y avait un effort sur la scénarisation et on appréciait la beauté de certaines animations. Les arrière-plans étaient en revanche un peu plus décevants et le casting fortement limité ne l’a pas aidé à se faire connaître, sans compter les niveaux bonus pas franchement intéressants.


TEST : Capcom Fighting Collection, que vaut la version Nintendo Switch ?


On continue ensuite avec Cyberbots : Fullmetal Madness, un jeu sorti sur CP System II qui proposait des affrontements de mécha. Il a été porté sur PlayStation et Saturn mais le fait qu’il n’ait pas dépassé les frontières de l’archipel nippon n’a pas aidé à sa popularisation. Après avoir choisi son pilote, ce qui oriente l’histoire, on peut opter pour l’un des méchas disponibles avant d’aller affronter les autres. Le titre est assez rigide mais il ne manque pas de punch avec quelques choppes bien utilisées et un dash à exploiter pour se rapprocher ou s’éloigner plus rapidement de l’adversaire. Il fait donc office de petit plus sympathique même s’il ne sera clairement pas un déclencheur pour un achat impulsif.

Maintenant que nous avons fait le tour des jeux, notons que Capcom n’a pas oublié d’intégrer les options les plus traditionnelles en matière de « confort de jeu ». Ainsi, pour tous les titres, on peut modifier la difficulté de base (ce n’est pas la même pour tous les jeux) entre 0 et 8 étoiles, visualiser la liste des coups disponibles, réassocier les touches, en profitant de raccourcis à associer aux gâchettes, profiter d’un mode entraînement somme toute assez sommaire, changer le fond d’écran (au niveau des bordures latérales), modifier l’écran de jeu (large, plein ou plein 4:3, format d’origine ou format d’origine 4:3) ou encore appliquer ou non l’un des filtres graphiques disponibles pour un rendu plus ou moins proche de celui d’un écran CRT par exemple. Sur notre Nintendo Switch, nous avons préféré désactiver le filtre graphique pour un rendu plus propre et opter pour le format d’origine, même si celui-ci ajoute les bandes noires autour de l’écran de jeu, en plus de l’arrière-plan sur les côtés (ces derniers sont fixes et ne s’adaptent pas au choix du format, sauf en cas de choix Large, auquel cas ils disparaissent).

D’autres paramètres propres à chaque jeu peuvent être ajustés à partir du menu de sélection des titres, ce qui permet entre autres d’activer ou non le handicap, de modifier l’impact des dégâts, la vitesse (attention toutefois, dès qu’on la met au maximum, le rendu fait beaucoup moins naturel) le nombre de rounds, etc. Ce qui est bien c’est qu’on peut paramétrer chaque titre comme on l’entend. En plus, il est possible d’avoir recours à une sauvegarde pour arrêter à tout moment et reprendre sa partie plus tard (attention, il n’y a qu’un slot de sauvegarde pour toute la compilation et non un slot par jeu). Compilation oblige ou du moins devrait obliger, Capcom a intégré un Musée pour s’écouter toutes les musiques des jeux et pour apprécier près de 500 éléments visuels (artworks, animations, travaux de conception, etc.). Le seul bémol, c’est que les éléments proposés sont très inégalement répartis entre les jeux, certains n’offrant que cinq éléments, quand d’autres en ont plus d’une centaine (Night Warriors : Darkstalker’s Revenge) ou presque (Red Earth). Petit plus pour les chasseurs de succès ou assimilés, des badges sont à débloquer en jouant à chaque jeu, en finissant au moins une fois chaque jeu et en faisant certaines actions spécifiques. Rien d’insurmontable mais il faudra de la patience pour obtenir le 100%, surtout pour celui qui demande de finir chaque jeu avec chaque personnage.


TEST : Capcom Fighting Collection, que vaut la version Nintendo Switch ?


Enfin, il est évident que pour un jeu de versus fighting on cherche également à affronter d’autres joueurs. Ainsi, outre le mode hors ligne, les développeurs ont intégré un mode En Ligne à part. Sur Switch, on peut notamment profiter du sans fil en local pour rejoindre ou créer un lobby. On peut alors paramétrer le jeu, sa version, activer ou désactiver le mode événement, autoriser ou non les raccourcis pour les coups spéciaux, définir le nombre de joueurs (de 2 à 8), protéger le lobby avec un code d’accès ou encore définir le format de la partie (de 1 à 10 matchs gagnants) ou celui qui peut la lancer (l’hôte ou l’adversaire). Bien entendu, si vous n’avez pas des amis à portée de main pour le sans fil local, vous pouvez jouer tout simplement en ligne via Internet. Vous pouvez jouer simplement sans prise de tête en match amical ou tester un peu plus vos performances dans les rencontres classées. Dans les deux cas, vous pouvez sélectionner de 1 à 10 jeux auxquels vous acceptez de jouer (ça augmente ainsi la probabilité de trouver un adversaire sur au moins un jeu en commun) et vous pouvez accepter la recherche interrégionale et l’activation ou non des raccourcis pour les coups spéciaux (option désactivée en parties classées) Là aussi il est également possible de créer ou rejoindre un lobby. Petit plus, il est possible d’attendre sur l’écran de recherche de la partie mais également en se rendant dans le musée ou durant une partie solo.

On note surtout que le cross-play n’est pas de la partie, ce qui cantonne les affrontements aux joueurs d’un même support. Cela réduit tout de même les possibilités de trouver quelqu’un, surtout à certaines heures de la journée. Nous avons eu quelques attentes assez longues… C’est un peu dommage parce que le code réseau, qui repose sur le Rollback Netcode, est plutôt solide. En plus, il existe une option pour ajuster la latence sur dix niveaux. Bien sûr, plus le niveau est haut, plus le jeu est fluide mais plus cela peut avoir une incidence. Pour notre part, nous avons jonglé entre le niveau 3 par défaut et le niveau 5. Nos parties se sont bien déroulées et nous avons apprécié de voir que les coups encaissés étaient bien dus à des erreurs de garde de notre part ou de mauvais timing et non à des soucis de latence. Un vrai plus !



C’est assez difficile de critiquer cette Capcom Fighting Collection puisque celle-ci vient célébrer les 35 ans de la licence Street Fighter mais son contenu est à moitié axé sur la licence Darksiders. Pour les fans de cette dernière, c’est un vrai plus, surtout que les opus ne sont pas évidents à trouver, encore moins à bon prix. Mais pour les amateurs et autres néophytes, il faut bien avouer que cette focalisation sur la licence peut vite rebuter, surtout pour une compilation affichée à une quarantaine d’euros. Pour compléter, Capcom a mis deux titres qui valent le coup d’œil mais qui ne sont clairement pas connus, à part pour les fans inconditionnels de versus fighting, et trois jeux de la licence Street Fighter, l’incontournable Hyper Street Fighter II : The Anniversary Edition, le très mignon et accessible Super Gem Fighter Minimix et le puzzle game inspiré par la licence Puyo Puyo, Super Puzzle Fighter II Turbo qui, à proprement parler, n’est pas un jeu de baston. De fait, il y a des choix discutables, surtout quand on connaît l’ampleur du catalogue de Capcom dans le domaine. Enfin, nous sommes tout de même contents de voir que le multi en ligne est assez solide pour offrir des parties de qualité même si l’absence de cross-play peut nuire fortement à la compilation à plus ou moins long terme, surtout qu’elle ne s’adresse finalement qu’à un public de niche et que le prix de base paraît un peu élevé.


Les +

  • Possibilité de réaffecter les touches
  • Musée bien garni
  • Plusieurs paramètres à régler…
  • Pouvant favoriser l’accessibilité pour les amateurs
  • Les badges à débloquer pour les intéressés
  • C’est correctement émulé
  • Multijoueur en ligne assez solide
  • Dix jeux, belle mise en lumière de Darkstalkers…

Les –

  • La moitié, c’est du Darkstalkers, ce qui nuit à la diversité d’une « Fighting Collection »
  • Quelques choix discutables
  • Un prix un peu élevé (39,99€)
  • Pas de cross-play
  • Eléments bonus très inégalement répartis

Test rédigé par Vincent – Lageekroom

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