TEST : The Falconeer, la première pépite de la Series X ?

Vous prenez un peu de Panzer Dragoon, vous mélangez avec du Crimson Skies (voire avec des soupçons d’Ace Combat et autres HAWX), vous n’oubliez pas le monde ouvert, vous remplacez les dragons/avions par des faucons et vous obtenez grosso modo The Falconeer, une production originale signée Tomas Sala qui a le mérite d’être optimisée Xbox Series X|S. Les ambitions sont là mais n’était-ce pas trop pour un seul développeur ?


TEST : The Falconeer, la première pépite de la Series X ? blog gaming lageekroomOn aime ou non mais nous devons reconnaître que The Falconeer a une véritable identité visuelle. Les couleurs sont chatoyantes, la modélisation de notre faucon et du fauconnier sont agréables et le style un peu cartoon sied bien au titre. Les effets météorologiques sont vraiment bien rendus et nous apprécions les animations de notre oiseau de combat qui se meut avec grâce. Sur notre Xbox Series X, avec la 4K, le HDR et un 60 FPS qui ne semble pas broncher (en revanche nous avons subi des plantages du jeu), en plus de chargements éclairs, l’expérience se veut rassurante de prime à bord. Même le mode photo est utilisé pour immortaliser certains panoramas de toute beauté. Mais il faut également avouer que le monde ouvert est assez vide puisque la Grande Ursée, notre espace de jeu, est majoritairement recouverte d’eau. Il y a bien quelques points d’intérêt aux architectures plus ou moins différentes qui abritent des perchoirs ou encore une faille qui fait office de point de repère sur la carte, mais cela ne suffit pas… A tel point qu’on a vite fait de céder à la facilité de la téléportation, quand l’option est disponible, pour se rendre d’un lieu à un autre, tant les étendues d’eau n’offrent que des paysages bien similaires.


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Hélas, ce n’est pas la lenteur de notre oiseau qui aide… Celui-ci se déplace assez lentement mais il peut accélérer en pressant une gâchette afin de gagner en vitesse, avec le petit effet visuel qui va bien. L’idée est bonne mais elle est plombée par un système d’endurance qui n’est pas très naturel. Au lieu d’avoir une endurance qui remonte en freinant notre oiseau ou de manière automatique avec le temps, celle-ci doit se recharger en effectuant des piqués. Sauf que remonter consomme vite de l’endurance. On se retrouve donc à piquer, remonter, piquer, remonter et ainsi de suite pour couvrir de longues distances. Quelques mini tornades au niveau de l’eau nous permettent de remonter sans consommer l’endurance et de hauts courants aériens rapides nous propulsent, forcément rapidement… A condition de les atteindre tant ils sont très hauts. De fait, on a parfois plus vite fait de jouer avec la mécanique du piqué/remonté que de voler jusqu’à la hauteur des courants pour gagner quelques secondes (sauf pour les courses)… Au-delà de ce souci qui nuit un peu à l’expérience, et notamment à l’exploration (on a plutôt envie d’aller du point A au point B pour en finir au plus vite), le gros souci de ce système d’endurance est qu’il est également lié à l’esquive (qui se fait en vrillant). Pas d’endurance, pas d’esquive ! Il suffit donc de tomber sur un combat après une accélération pour se retrouver un peu pris au dépourvu.

Rassurez-vous, ceux-ci sont vite identifiables puisqu’ils apparaissent majoritairement dès lors que vous atteignez l’objectif matérialisé sur la mini-map. On se retrouve donc en plein combat à devoir piquer puis remonter pour regagner une endurance que l’on consomme rapidement, tout en essayant de tirer sur les ennemis. Encore une fois, cela peut nuire à l’expérience pour certains, là où d’autres y verront un atout tactique. Fort heureusement, les dogfights sont relativement bien foutus. Tomas Sala a eu la bonne idée d’intégrer divers ennemis aériens et maritimes pour apporter un peu de dynamisme à des combats qui manquent parfois de nervosité, la faute à un manque de ressenti avec les armes, à une caméra relativement trop proche malgré les réglages et à un rythme assez lent. La présence de menaces venant aussi bien du sol que des airs demande donc une certaine attention, en sachant que certains ennemis doivent être éliminés en priorité, au risque de se faire dézinguer rapidement, et ce quelle que soit la difficulté choisie. Il y a donc une petite part de stratégie. Bien entendu, pour éviter trop de frustrations et d’imprécisions, il est possible de verrouiller sa cible, de la changer à la volée et même, pour les gros ennemis, de déplacer le curseur en fonction des points faibles pour viser les plus fragiles d’abord.

Même si on n’a qu’une seule arme à la fois, au fil de la progression, certains combats offrent un certain défi qui n’est pas pour nous déplaire. La difficulté est toutefois inégale, certains combats se réglant en quelques secondes alors que d’autres intermédiaires qui semblent faciles de prime à bord demandent plus d’attention. Reste qu’en optant pour une meilleure arme, on peut finir par rouler sur le jeu pour peu que l’on soit un minimum précis. Pour cela, il faut gagner de l’XP en faisant des missions et de la monnaie. C’est cette dernière que l’on utilise auprès des marchands pour acheter des permis permettant de commercer avec d’autres, d’acheter des armes parfois assez chères (il faut farmer les quêtes annexes qui ne sont pas forcément intéressantes), des fioles pour améliorer notre oiseau (santé qui remonte progressivement, plus d’agilité, etc.)… L’aspect RPG ajouté, avec les caractéristiques de notre monture qui grimpent, est un petit plus appréciable. C’est juste dommage de voir qu’il n’y a aucune interaction entre le fauconnier et sa bestiole. Tomas Sala aurait pu se contenter d’un système simple mais efficace… Il n’en est rien, il a tenu à pousser ce dernier. Ainsi, pour le complexifier, le joueur doit s’équiper de cartouchières (dont certaines aux munitions qui peuvent enflammer les ennemis) qui se rechargent en passant dans des zones orageuses. L’idée est excellente… Mais elle est contrebalancée par un système de surcharge qui détruit les cartouchières lorsqu’elles accumulent trop d’électricité. En soi, ça donne un aspect tactique. En jeu, lorsqu’un combat se déroule dans une zone orageuse et que vous y arrivez avec les cartouchières pleines, il est rageant de les voir rapidement détruites.


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De même, pour ajouter un peu de diversité, le développeur a intégré un système de support bien pensé permettant à un allié de diriger ses tirs vers l’ennemi ciblé, un système de bombardement assez imprécis et une poignée de missions qui se déroulent dans des cavernes. Sauf que ces dernières sont étroites et sont totalement incompatibles avec les déplacements de notre faucon, et ce même si les tourelles à détruire dedans ne posent aucune difficulté. Mais ces passages accentuent le défaut de la gestion des collisions. Sûrement pour limiter au maximum les bugs du genre, Tomas Sala a programmé ses collisions de sorte à ce que l’oiseau prenne une autre direction au moment de l’impact. Parfois c’est ce qu’il fait à l’impact, d’autre fois il le fait en anticipant beaucoup trop l’impact, ce qui donne des situations un peu ridicules, en plus de quelques imprécisions. C’est dommage parce que parfois le trop est clairement l’ennemi du bien. S’il s’était contenté de la maniabilité actuelle, qui est très agréable, et d’un système moins complexe, le résultat n’en aurait été que meilleur. Petite note au passage, si vous ne touchez pas le stick gauche pendant que l’oiseau vole, alors celui-ci déviera de sa trajectoire, donnant un aspect plus organique à la maniabilité.

Côté enrobage, la surprise est totale, dans le bon sens du terme. Tomas Sala a fait un incroyable travail d’écriture pour donner beaucoup de consistance à l’histoire. Certes, cela passe par des menus textuels mais l’ensemble est doublé et écrit dans la langue de Molière. Diverses factions s’allient ou s’affrontent au sein de l’univers et le joueur découvre tous les enjeux qui lient ces dernières, composant avec, affrontant des pirates ou venant même à aider ces derniers… Le lore est assez riche, ce qui est étonnant pour un jeu du genre, d’autant que les quatre chapitres disponibles ne sont pas avares en informations, sans parler du prologue et de l’épilogue. Il faut compter une dizaine à une douzaine d’heures, selon la difficulté et le nombre d’échecs, pour en venir à bout, ce qui est très raisonnable côté durée de vie. Le seul reproche que l’on peut faire, c’est que le développeur impose le prologue et l’épilogue au niveau chronologique mais permet à tout un chacun d’avancer indépendamment dans les quatre chapitres. Il en résulte une histoire assez morcelée à laquelle certains finiront par décrocher, se désintéressant des enjeux géopolitiques avancés, faute d’un fil conducteur plus net… D’autant plus que les missions s’enchaînent et se ressemblent, prenant toutes la forme de quêtes FedEx demandant d’aller d’un point à un autre, de nettoyer une zone, voire de protéger un allié.



Quand on sait que Tomas Sala a développé à lui seul, ou presque (il a été notamment épaulé pour les musiques qui accompagnent bien l’action), The Falconeer, on ne peut qu’éprouver une forme de respect. Le résultat est propre, le jeu est beau, qu’on accroche ou non à la direction artistique, la durée de vie est bonne et surtout le titre se démarque avec un univers très travaillé au niveau scénaristique, ce qui est assez rare pour le genre. On sent que Tomas Sala y a mis du cœur et qu’il a voulu faire toujours plus. Hélas, parfois le trop est l’ennemi du bien et c’est exactement ce que nous avons ressenti une fois les crédits affichés. Il y a bon nombre de quêtes mais celles-ci se ressemblent trop. Le faucon est maniable, l’aspect-RPG est intéressant, mais à vouloir trop en mettre, il pousse au farm pour obtenir de meilleures armes et surtout il plombe toutes ses bonnes intentions avec un système de gestion de l’endurance inadapté à nos yeux. De même, l’idée de porter des cartouchières et de les recharger avec les orages est intéressante mais la concrétisation s’avère frustrante quand on passe dans un orage avec des cartouchières pleines qui sont alors en surcharge et détruites, surtout quand les dogfights se déroulent dans une zone orageuse. Bref, vous avez compris l’idée, il y a plusieurs bonnes intentions qui échouent lors de la mise en application. C’est dommage parce que le titre a un capital sympathie et beaucoup pourraient se laisser charmer par l’univers, par l’élégance du faucon, par le fait de flâner au-dessus d’autant d’étendues d’eau… Mais nous, nous sommes ennuyés, nous n’avons jamais réussi à accrocher complètement, préférant largement les modèles dont il s’inspire plus ou moins.


Les +

  • Un lore très travaillé
  • Une durée de vie appréciable
  • Un faucon bien maniable
  • Le système de soutien
  • L’aspect RPG
  • Ennemis maritimes et aériens assez variés
  • Les effets météorologiques
  • Quelques bonnes idées
  • Techniquement solide
  • Totalement en Français
  • Animations soignées
  • Un univers très beau…

Les –

  • Mais aussi très vide
  • Une histoire trop morcelée
  • Passages dans les cavernes inadaptés
  • Tout le système lié à l’endurance…
  • Qui nuit à l’exploration et aux dogfights
  • 0 interaction entre le perso et sa monture
  • Le système de surcharge des cartouchières parfois frustrant
  • Des quêtes FedEx à la chaîne
  • Difficulté en dents de scie

Test rédigé par Vincent – Lageekroom

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